Winding Trail project

 

Автосалон для фуры. Часть 2.

Ноябрь 15, 2005, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Так… Мы потихоньку приближались к ангару в его пререлизном состоянии. Начало этого материала тут.

Решив вопрос со станком, все остальное оказалось относительно простым. По ходу, я долго решал, выдерживать ли графику, связанную с “нашими” людьми, полностью в футуристическом стиле или, наоборот, все свести к парапанку. Соблазн устроить последнее был очень велик - большой поклонник, знаете ли. Однако, в результате мучительных исканий я решил остановиться на ином варианте. Он мне показался наиболее интригующим.

Ниже будет много бла-бла-бла, почему и отчего я рисовал именно так, как рисовал. Кому не интересно описание “творческих мук” художника, можете сразу перемотать к пререлизному скриншоту. Для остальных изложу общую концепцию.

Всю “человеческую” машинерию я решил выдержать в стиле рубежа нашего времени и т.н. ближайшего будущего. Т.е., например, как бы мы строили машины сейчас, имея несколько более продвинутые технологии, позволяющие межпланетные перелеты. Общие черты наших машин и строений скорее всего остались бы те же. Скажем, нынешняя МКС, что на орбите болтается. Она в разы совершеннее нашего старого МИР-а, что был до нее. Иная форма немного. Но по сути своей - то же самое. Да и форма, если подумать - пристыкуй к МИР-у еще пяток модулей и получится та же колбаса из бочек. Эти формы утилитарны и функциональны. Конечно, накрыть строительную площадку силовым полем, вместо стен, это было бы жуть, как модно (да и рисовалось бы проще, к слову). Заменить компьютеры на микросхемах кристаллами памяти и всякое такое (нарисовать “гламурный” кристалл - на час работы). Но я решил пойти по сложному пути - винтики, гаечки, пластик, мелкая детализация. Но чуть-чуть продвинув все это по шкале времени. Когда еще родные нашему сердцу “эталоны дизайна” не растворились окончательно в “формах будущего”. Это характерно для сюжетного “возрожденного человечества”.

Поэтому у нас обычный, функциональный ангар. Простой в сборке, легкий в транспортировке. Пускай он будет не из аллюминия, как его сделали бы сейчас, но из материала, схожего по свойствам, но более прочного. С обычным оборудованием, которое по тем будущим временам, кажется “минимально необходимым”, а для нас сейчас - слишком крутым. Как следствие, у нас обычный человеческий станок, но полностью роботизированный - только кнопки на консоле нажимай. У нас обычная кран-балка, только вместо крюка - силовое поле. И т.п. То же относится и к нашей машине, но про нее позже - в другой статье.

По результатам, получился вполне такой, современный ангар. В меру современный, в меру футуристический:

Это вы видели бета-версию конца прошлого года. К своему пререлизному варианту она претерпела одно маленькое изменение:

Правильно. Изменились светильники. Отчего так? Расскажу. Не смотря на то, что предыдущий вариант с “длинными” лампами лично мне нравился больше, тени от “решетчатых” плафонов, капитально гробили саму машину, которая занимает передний план. Тени от светильников “съедали” детализацию. Не смотря, даже, на то, что, формально, они ложились правильно. И, даже, если вместо стандартного рендера использовать, что-нибудь более продвинутуе, скажем, V-Ray, который считает свет и тени в разы корректнее, все эти клеточки существенно портят то, ради чего, собственно, ангар затевался - компоненты машины. Поэтому красотой тут пришлось немного пожертвовать в угоду функциональности. Пусть так.

Так же, можно заметить, что бОлшая часть пола - свободна. Это связанно с тем, что до сих пор я не представляю какую часть его займет машина, которую вы будете в ангаре собирать. На 90% машина уже готова. В смысле, нарисованы все ее основные компоненты в различных вариантах из которых вам эту машину нужно будт собрать. Но только когда встанет на место послеледняя панель, когда будет закручена последняя гайка на машине, только тогда станет понятно какую часть переднего плана я смогу захламить декоративными элементами, чтобы и они не угробили функциональность “конструктора”.

В следующих статьях я планирую рассказать, собственно, уже не о декорациях, а о том, на чем вам предстоит мотаться по игре - об огромном вооруженном грузовике.


Комментариев: 3
Оставить комментарий
Автор: bagfidel (11.15.05, Ноябрь 15, 2005, 22:54)

давай сегодня
уж ОЧЕНЬ хочется видеть ЭТО чудо на ночь ))

Автор: DemNZV (11.16.05, Ноябрь 16, 2005, 8:06)

вполне нормальная графика…. еже ли так и дальше будет проработка, то думаю, что это будет жирным плюсом…. но главное не скатиться к “лишним” мелочам. Иначе сроки… сроки

Автор: Jim (11.16.05, Ноябрь 16, 2005, 9:47)

Все же “уложиться в сроки”, лично для меня не приоритетная задача. Хотя, естественно, и до абсурда доводить не собираюсь. И без того, на каждую компоненту грузовика, которая представленна в нескольких вариантах для “конструктора”, у меня уходит в среднем от одной до полутора недель. Слава богу, что осталось только корпуса дорисовать. Сам уже офанарел. В голове роятся новые сцены для иных сюжетов, а приходится долбить этот грешный грузовик. Но и тяп-ляп - по быстрому - я его додалбливать не хочу.



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>