Движение машины и Правильная Пыль
Автор: Alena Категория: Программист
Поскольку я никогда не управляла машиной, Джим мне накидал некоторое количество требований по тому, как она должна двигаться. Что-то вроде минимальных требования по физике движения машины. Плавный старт и торможение, наклоны при повороте и тому подобное. Требований очень много, но довольно многие из них были озвучены как необязательные: есть - хорошо, нет, ну и ладно. Требования есть даже на хвост пыли от машины.
Прежде чем все это реализовывать я внимательно посмотрела несколько передач про ралли “Дакар”, там машины как только ни ездили и пылили со страшной силой.
Так вот о пыли. Пыль, которая тянется за машиной, это не просто пыль. Это Правильная Пыль. Джиму нужны возможности по настраиванию ее густоты и длины пылевого хвоста, она должна выглядеть “пыльно”. На разных типах поверхности должна быть разная пыль, причем при переезде с одного типа поверхности на другой, одна пыль перетекает в другую плавно. Речь даже шла о боковых завихрениях, и я их сделала. Но оказалось, что на самом деле их не видно, так что сейчас все работает без них.
Вот так выглядить Правильная Пыль. И обратите внимание - она отбрасывает Правильную Тень.

Машина на скриншоте - это, разумеется, не реальная машина, а болванка машины.


Оставить комментарий
Еще добавлю, что цвет пыли на картинке - тоже не реальный. Дело в том, что текстура поверхности успела поменяться некоторое количество раз. А цвет пыли под различные типы поверхности остался еще от самого первого варианта (он был сильно светлее). Когда окончательно утвержусь… утвердюсь… убедюсь в том, что именно такая текстура останется, тогда и пыль ей в тон подберу.
Автор: dustypup (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 0:17)Клево! А где колея?
Автор: Alena (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 0:37)А нету.
Автор: Tomaz (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 14:00)Но тут Джим настойчиво просит меня ее сделать. Очень настойчиво, похоже, отвертеться мне не удастся.
Колея нужна. Она не обязательно должна быть Правильной Колеёй. Т.е. она может исчезать со временем (ее ведь пылью заносит). Но я в лице потенциального игрока хочу её видеть.
Автор: dustypup (11.27.05, Ноябрь 27, 2005, 18:19)Если везде будет песок, как на скринах, то можно ее сделать в виде шлейфа, который будет пости сразу пропадать.
Автор: Atz (01.04.06, Январь 4, 2006, 1:27)Единственно вижу замороку при реализации разворотов на скорости… Хотя какие могут быть развороты на скорости на глубоком песке? =)))
У Вас в игре - вид в основном сверху? Если да, то пыль должна быть строго паралельна поверхности и реализовать её программной текстурой. Если нет, тогда __докапываться буду по своим строгим стандартам геймера с 10-тилетним стажем__: это что за резкое отсечение текстур при пересечении с земной поверхностью? Там даже затемнение видно, некая резкая чёрная граница! Знаете, что напомнило? Дюну-2, которая шла ещё на двушках. (Для поколения пепси: нет, это не Pentium-2, это 80286!) Сомневаюсь, что в такой старой игре, прародительнице жанра стратегий, были какие-либо системы частицы. Только Спрайты. Зачем тогда частицы, если они выглядят точно так же? Хочется посоветовать ещё посмотреть на Vangers: вид и концепт движка “машинки с птичьего полёта” весьма схожи. Пыль там тоже есть. Правда, там движок - целиком воксельный, за исключением полигональных машинок. Кажется, его отладили уже до состояния SDK… (включая физику взаимодействия воксели-полигоны).
PS. Ещё скришотов в студию, можно прямо на мыло.
Автор: Jim (01.04.06, Январь 4, 2006, 12:23)Да, в том то и дело, что представленный вид, конечно базовый для игры, но предпологаются “сценические” облеты камеры под разными углами и с разным приближением и пыль должна быть объемной. Насчет резкого пересечения: на самом деле в динамике этого практически не видно. Оно ж все жевелится, мельтешит. Это скриншут так выхватил. Опять же от этого можно избавиться уменьшив размер частичек, но пока не вижу в этом необходимости. Останется запас производительности - уменьшу частички и увеличу их плотность, обрезов сразу станет меньше. Но, повторюсь, этого практически не видно во время движения.
Автор: Jim (01.04.06, Январь 4, 2006, 12:24)PS. Мы тут следы за машиной доделали более-менее. Ща, как приду в чувства, покажу, что получилось.
Автор: Alena (01.04.06, Январь 4, 2006, 18:01)Не вертикально сверху. Сверху и чуть сзади. Про облеты камерой Джим уже сказал.
Да, есть такой эффект. Не могу сказать, что он уникален, видела его, например, в SpellForce. Красоты он не добавляет, понятное дело. Если рассматривать картинку придирчиво, то таких недочетов у нас наберется некоторое количество. Возможно, у меня дойдут руки и я попробую это побороть. На данный момент мне хочется как можно быстрее сделать минимальную играбельную версию.
:-). Скриншоты еще будут. Не постить же все сразу.
Оставить комментарий