Winding Trail project

 

Движение машины и Правильная Пыль

Ноябрь 22, 2005, 12:00
Автор:
Alena
Категория: Программист

Поскольку я никогда не управляла машиной, Джим мне накидал некоторое количество требований по тому, как она должна двигаться. Что-то вроде минимальных требования по физике движения машины. Плавный старт и торможение, наклоны при повороте и тому подобное. Требований очень много, но довольно многие из них были озвучены как необязательные: есть - хорошо, нет, ну и ладно. Требования есть даже на хвост пыли от машины.

Прежде чем все это реализовывать я внимательно посмотрела несколько передач про ралли “Дакар”, там машины как только ни ездили и пылили со страшной силой.
Так вот о пыли. Пыль, которая тянется за машиной, это не просто пыль. Это Правильная Пыль. Джиму нужны возможности по настраиванию ее густоты и длины пылевого хвоста, она должна выглядеть “пыльно”. На разных типах поверхности должна быть разная пыль, причем при переезде с одного типа поверхности на другой, одна пыль перетекает в другую плавно. Речь даже шла о боковых завихрениях, и я их сделала. Но оказалось, что на самом деле их не видно, так что сейчас все работает без них.
Вот так выглядить Правильная Пыль. И обратите внимание - она отбрасывает Правильную Тень.

Машина на скриншоте - это, разумеется, не реальная машина, а болванка машины.


Комментариев: 9
Оставить комментарий
Автор: Jim (11.22.05, Ноябрь 22, 2005, 15:16)

Еще добавлю, что цвет пыли на картинке - тоже не реальный. Дело в том, что текстура поверхности успела поменяться некоторое количество раз. А цвет пыли под различные типы поверхности остался еще от самого первого варианта (он был сильно светлее). Когда окончательно утвержусь… утвердюсь… убедюсь в том, что именно такая текстура останется, тогда и пыль ей в тон подберу.

Автор: dustypup (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 0:17)

Клево! А где колея?

Автор: Alena (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 0:37)

Клево! А где колея?

А нету.
Но тут Джим настойчиво просит меня ее сделать. Очень настойчиво, похоже, отвертеться мне не удастся.

Автор: Tomaz (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 14:00)

Колея нужна. Она не обязательно должна быть Правильной Колеёй. Т.е. она может исчезать со временем (ее ведь пылью заносит). Но я в лице потенциального игрока хочу её видеть.

Автор: dustypup (11.27.05, Ноябрь 27, 2005, 18:19)

Если везде будет песок, как на скринах, то можно ее сделать в виде шлейфа, который будет пости сразу пропадать.
Единственно вижу замороку при реализации разворотов на скорости… Хотя какие могут быть развороты на скорости на глубоком песке? =)))

Автор: Atz (01.04.06, Январь 4, 2006, 1:27)

У Вас в игре - вид в основном сверху? Если да, то пыль должна быть строго паралельна поверхности и реализовать её программной текстурой. Если нет, тогда __докапываться буду по своим строгим стандартам геймера с 10-тилетним стажем__: это что за резкое отсечение текстур при пересечении с земной поверхностью? Там даже затемнение видно, некая резкая чёрная граница! Знаете, что напомнило? Дюну-2, которая шла ещё на двушках. (Для поколения пепси: нет, это не Pentium-2, это 80286!) Сомневаюсь, что в такой старой игре, прародительнице жанра стратегий, были какие-либо системы частицы. Только Спрайты. Зачем тогда частицы, если они выглядят точно так же? Хочется посоветовать ещё посмотреть на Vangers: вид и концепт движка “машинки с птичьего полёта” весьма схожи. Пыль там тоже есть. Правда, там движок - целиком воксельный, за исключением полигональных машинок. Кажется, его отладили уже до состояния SDK… (включая физику взаимодействия воксели-полигоны).

PS. Ещё скришотов в студию, можно прямо на мыло.

Автор: Jim (01.04.06, Январь 4, 2006, 12:23)

Да, в том то и дело, что представленный вид, конечно базовый для игры, но предпологаются “сценические” облеты камеры под разными углами и с разным приближением и пыль должна быть объемной. Насчет резкого пересечения: на самом деле в динамике этого практически не видно. Оно ж все жевелится, мельтешит. Это скриншут так выхватил. Опять же от этого можно избавиться уменьшив размер частичек, но пока не вижу в этом необходимости. Останется запас производительности - уменьшу частички и увеличу их плотность, обрезов сразу станет меньше. Но, повторюсь, этого практически не видно во время движения.

Автор: Jim (01.04.06, Январь 4, 2006, 12:24)

PS. Мы тут следы за машиной доделали более-менее. Ща, как приду в чувства, покажу, что получилось.

Автор: Alena (01.04.06, Январь 4, 2006, 18:01)

У Вас в игре - вид в основном сверху?

Не вертикально сверху. Сверху и чуть сзади. Про облеты камерой Джим уже сказал.

это что за резкое отсечение текстур при пересечении с земной поверхностью?

Да, есть такой эффект. Не могу сказать, что он уникален, видела его, например, в SpellForce. Красоты он не добавляет, понятное дело. Если рассматривать картинку придирчиво, то таких недочетов у нас наберется некоторое количество. Возможно, у меня дойдут руки и я попробую это побороть. На данный момент мне хочется как можно быстрее сделать минимальную играбельную версию.

PS. Ещё скришотов в студию, можно прямо на мыло.

:-). Скриншоты еще будут. Не постить же все сразу.



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>