Автосалон для фуры. Часть 4.
Автор: Jim Категория: Художник
Так… Продолжаю концептуальный материал посвященный весьма важной составляющей геймплея. Ведь, не смотря на то, что процессу сборки машины вы посвятите весьма незначительную часть времени в самом начале игры, но вам на этом чуде потом колесить до самой развязки. Причем в аркадную часть геймплея перекочует не только внешний вид собранного мутанта, но и, что важнее - ТТХ машины, которые напрямую вытекают из того, насколько ответственно вы подойдете к креативу.
Сборку своей машины вы начнете с рамы. Согласно сюжету, это единственная запчасть которая вам будет дана без вариантов в единственном экземпляре. Предпологается - она последняя из тех, что вам остались доступны на базе. Остальное пустили в дело или уже успели поломать.
Как и в случае с ангаром, беглая ретроспектива в 1996 год. Если остались еще рвотные пакетики, подготовте их, чтобы были под рукой
Она, даже, уже с колесами. Что избавляет меня от необходимости показывать их отдельно.
В комплект к раме шла и кабина того же года разлива:
Еще раз остается порадоваться, что в тот знаменательный год, даше этого УЖОСА дело не пошло.
В этот раз я решил к задаче подойти более вдумчиво. В моем распоряжении были ресурсы интернета. Поэтому прежде чем запустить 3D MAX, я запустил гугль. В рамках создания рамы, было изучено множество изображений с целью проникнуться тем, как это делают люди в реальности. Нет, базовые то представления о раме грузовика я имел, конечно, но этого было недостаточно.
Конечно такого уровня детализация меня не интересовала совершенно. Рама должна была быть в основном скрыта другими компонентами. Да и угол под которым вы на нее будете смотреть предъявляет требования детализации только нескольким ее частям. В частности, передний и задние мосты. Что там в самом центре происходит - уже не столь важно. Хотя и был большой соблазн…
Вооруженный таким сакральным знанием, я приступил к работе. В результате, началось получаться нечто вполне осмысленное:
Конечно, все это было еще только начало. Рама претерпела ряд геометрических трансформаций, была обвешана еще некоторым количеством металлолома и затекстурирована. К вам в ангар она уже попадет почти в таком виде:
Почти в таком. Рама - рамой, но одной ее маловато будет для “ядра” вашей машины. Конечно, компоненты в свой черед ее увенчают, но им нужно как-то крепиться. И не на соплях.
Меня всегда напрягало в играх, где есть аналогичные моменты - нам практически никогда не показывают внутренности (наверняка есть исключения, где это не так, но в голову ничего сходу не пришло). Дают навешивать все снаружи, а как там оно внутри - хрен знает. И в таких играх машина противостоит чудовищным попаданиям снарядов и ударам стихий. Что ж там такого надежного может быть внутри? Обычно они все выглядят легковато, чтобы противостоять чему либо.
Решив не следовать этой порочной практике, мы дадим собирать вам машину, как положено - не только “снаружи”. Соответственно я озаботился созданием серьезной основы. Тяжелого массивного ядра. Очень крепкого. Чтобы одним своим видом оно показывало - эта штука может выдержать попадание в себя снаряда, лазерного луча или пучка плазмы. Получилось у меня это или нет, судить вам:
На скриншоте выше, все, за вычетом колес и чернового варианта одной из модификаций движка - та самая рама с которой вы начнете сборку своей машины. Или “самовар” согласно моему внутреннему глоссарию
Но это, естественно еще далеко не все. В завершающей, пятой части, статьи “Автосалон для фуры” я уже покажу вам всю машину в собранном состоянии. Естественно - только один из возможных вариантов. Компонентов будет достаточно, чтобы породить ощутимое количество их комбинаций. Расскажу общую концепцию параметров автомобиля и как оные окажут свое влияние на геймплей.


Оставить комментарий
А почему светильники на скринах не точечные? Мне они больше нравились.
Цвет рамы похож с цветом фона ангара. В результате приходится напрягаться, чтобы определить где детали рамы, а где оборудование ангара. Причем высокая детализация этому только способствует.
Хотя, если задача в том чтобы приблизиться к реальности, то, наверное, оно так бы и выглядело.
Автор: Jim (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 14:14)Да, есть такая беда. Собственно, это одна из причин по которой я отказался от длинных ламп с сеточкой. Просто скриншут я выудил не вполне последний.
Плюс, тут еще такой эффект это все усугубляет - когда эта картинка внутри движка игры - она во весь экран растянута. Т.е. визуально больше и нет вокруг контрастного окружения (окна броузера, фона блога и т.п.), поэтому визуализация более четкая в итоге получается. Любой желающий может в этом убедиться, скажем, запихнув картинку в ACDSee какую, назначив черный фон и нажав Full Screen.
Автор: Tectiv3 (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 16:09)Класс! здорово получается.
Автор: Jim (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 19:23)я тоже хотел написать о том,что рама сливается с ангаром,но это уже сказали и обьяснение тоже получено.
Подумал тут еще немного. Посмотрел. Натурализьм - натурализьмом, но все ж на итоговой нарезке чуток пригасил фон и чуток высветил раму… От греха. Если уж это бросается в глаза, как минимум двоим…
Автор: tensor (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 22:09)Картинки эти ведь не скриншоты из движка, а пререндеренные (как фон - ангар, так и части машины) Максовские сцены, так?
Автор: Jim (11.24.05, Ноябрь 24, 2005, 22:35)Кстати, а если постить максовские сцены, может постить их вместе с окошком, где пишутся инфа о полигонах, мат-лах и пр.?
Отвечу отдельным постом… WordPress картинки в ответы не дает чо-то пихать…
Автор: Генрих (11.27.05, Ноябрь 27, 2005, 11:21)Выглядит классно. Вот только средний мост я бы ближе к центру поставил, а задний наделил бы способностью поворачивать (конструктивно - аналог переднего моста, с точки зрения взаимозаменяемости девайсов, самое оно). Это долоб (для реальной машины) большую проходимость на пересечёнке и более высокую манёвренность (углы съезда/въезда, ширина пересекаемого рва, радиус разворота и т.д. были-бы выше). А вот подьёмники очень понравились, сам себе домкрат
, только работать они будут на твёрдом грунте, или в игре таких заморочек (типа ремонта в полевых условиях) не будет?
Автор: Jim (11.27.05, Ноябрь 27, 2005, 11:40)С расстоянием между мостами, равно как с дорожным просветом и протчим, я решил не мудрить. Поэтому вся ходовая часть (в смысле пропроций и размеров) взята с реального грузовика с точностью до мм.
Да и двигать их некуда. Там еще между ними машинерии до черта.
Подъемники… В полевых условиях ремонта не будет. Для этого будет в игре своя заморочка. Но подъемникам отведена своя роль в геймплее. Не просо так я их пририсовал. Напишу про это подробнее позже…
Автор: Goodwin (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 11:39)-=Jim=-
Глянь как устроены карьерные Tatra. Их рама - труба, их полуоси с шарнирами толщиной в ногу, их колёса нараскорячку с большегрузной подвеской, хотя сам грузовик - габаритов КамАЗа. И лучше собственными глазами. Вот это точно будет соответствовать твоим словам:
…одним своим видом оно показывало - эта штука может выдержать попадание в себя снаряда, лазерного луча или пучка плазмы…
И побольше сварных швов!8)
Автор: Jim (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 12:40)P.S. В “пятой части” в принципе ничёшный самовар получился!
Около 6 лет своей юной жизни я отдал Заводу им. Лихачева и сопряженными с ним напрямую учебными заведениями, так что некое смутное представление о грузовиках и сварных швах имею
Автор: LighT (07.24.07, Июль 24, 2007, 18:27)Мда, я фигею… Прикиньте, сижу моделю сцену для своей игры, вдруг понадобилась рама типа от камаза или подобная…захожу в гугль, попадаю на этот сайт, и вижу почти такую же сцену как у меня, только замоделено в другом стиле и более к фантастике подходит:) жесть короче говоря, постараюсь сделать совсем непохожую на вашу сцену%)
Оставить комментарий