Автосалон для фуры. Часть 5.
Автор: Jim Категория: Художник
Ну, вот и заключительная часть материала. Сперва покажу картинку, потом расскажу, что вы на ней видите:
Представленный скриншот - “живой”. Т.е. это не собранная и отрендеренная в максе сцена, а картинка прямо из игры. Видать, даже, рамку интерфейса (про него отдельная тема потом будет). Традиционно, служебную информацию пришлось замылить, но сам ангар вы уже и так видели. Плюс, отсутствует пока часть передного плана в правой части ангара, но это все декорации, к машине отношения не имеют.
Итак, на картинке, грузовик в полной комплектации. Не смотря на то, что мы решили придерживаться политики неразглашения деталей, любому геймеру не составит труда определить из каких узлов состоит эта штука, окинув взглядом конструкцию вцелом.
Напустив туману, очень хочется нагнать про “огромный выбор узлов” и “широчайшие возможности настройки” и т.п. Но у меня всегда была стойкая аллергия на эту муть пресс-релизную. Поэтому честно скажу, что вся машина разбита на пять основных узлов, каждый из которых представлен в трех различных модификациях. В итоге это должно дать вам 243 возможные комбинации.
Но все не так просто. Ваша машина, естественно, имеет набор неких базовых ТТХ, которые будут влиять на ее поведение на дороге и в бою. Соответственно, устанавливая те или иные узлы, вы будете эти характеристики существенно менять. Причем не факт, что самая простая модификация того или иного узла будет непременно самой “слабой”. Да, она даст существенное пенальти по тому пункту ТТХ, который является для нее основным, но, возможно, предоставит существенный бонус по какому другому пункту.
Рассмотрим на примере… эээ… ну, скажем носорога. Его “корпус” с четырьмя ногами по углам, обладает большой массой, что обеспечивает ему пенальти в проходимости и скорости. У него еще есть рог на носу. Вроде бы эти узлы предназначены для разных целей и никак по своим ТТХ не пересекаются. Корпус, условно, это вес, броня, размер. Рог - длинна, проникающая способность, количество снимаемых с врага хитпоинтов. Но если рассматривать их в комплексе, то корпус с пенальти по скорости и проходимости, за счет своей массы дает офигительный бонус рогу по поражающей способности за счет инерции этой, возможно не такой быстрой, но тяжеленной туши. Скажем, нацепи тот же самый рог на лицо антилопы, врят ли она сравнится по поражающей способности с носорогом. Ибо масса.
Аналогичное мы и реализуем в нашей машине. У нас нет “хороших” и “плохих” деталей. Нет “слабых” и “сильных”. Комбинируя детали вы управляете списком ТТХ подгоняя конечный результат под желаемый стиль игры. К примеру, силовой - неповоротливый медленный экипаж с сильным стволом. На таком не получится избегать схваток - вас все равно “увидят” и догонят. Не получится ехать напрямик - такая дура по неровностям не будет прыгать козлом. Зато в драках вы будете в сильном выигрыше. Как следствие, будете получать много всякой вкусноты полагающейся за сражения. Или можете сделать легкий и быстрый вариант, проходя игру стелс-методом. Минимум драк, никаких вкусностей, зато быстро. А поскольку в нашем случае список ТТХ не ограничивается перечисленными примерами, то вам будет над чем поломать голову во время креатива.
Это, что касается “невидимой” составляющей процесса. Визуально, понятное дело, когда вы выбираете тот или иной узел, то его внешний вид будет изменяться и на картинке. Общая геометрия машины останется прежней, но ее детализация существенно изменяется. Есть такое явление, как “выражение лица” машины. Субъективно люди наделяют машины антропоморфными чертами и проецируют на нее свое восприятие. Фары - глаза, радиатор - рот и т.п. Так, вот, несмотря на упомянутую общность геометрии, “выражения лиц” у ваших детищ будут разные.
Я немного скосил элементы дизайна в “золотую” (в моем представлении) эпоху автомобилестроения. 60-70-е, начало 80-х, вот когда дизайнеры получали свои гонорары заслуженно. Выйди сейчас на дорогу - все машины одинаковые. Без индивидуальности. Зализанные узкофарые сопли практически без “выражений лиц”. Японцы, американцы, европейцы - все на одну рожу. Такое ощущение, что им всем модели одна дизайнерская студия рисует. Причем давно уже утратившая желание творчески мыслить. Оно понятно - экономичность, аэродинамичность и многие-многие другие “…сть”. Это все понятно. Но душа то должна быть у творений рук человеческих?! Что ж они все, как с одного пресса - смотреть тошно… Поэтому я решил, что в том фантастическом будущем, после своего очередного возрождения, человечество имеет полное право принять те стандарты красоты, которые милы сердцу их “демиурга-визажиста”. Мне, то есть. Алене, как “демиургу-сантехнику”, тоже нравится стиль получившихся мутантов, хотя она и не согласна с моими воинствующими взглядами на современный дизайн. Так, что заранее прошу прощения, кому я тоже наступил на больные мозоли.
Да, совсем забыл. Алена настаивает, чтобы я написал, что тем, кому неохото возиться с конструктором и кто хочет сразу ехать стрелять в чисто поле, будет дано несколько предустановленных готовых моделей… Тогда весь процесс подготовки к приключениям сократится до двух кликов. Хотя мне не очень понятно, чем наша игра может привлеч любителей “просто пострелять”, но пускай эти предустановленные варианты будут хотя бы из политкорректности - это сейчас модно
А могло все выглядеть иначе:
![]()
Только не спрашивайте меня чье это произведение. Не знаю. Сети притащили.


Меня заинтересовала эта мысль и я провела небольшое исследование. Я посмотрела формулы, по которым расчитывается поражающая способность. Правда, мне удалось найти информацию для мин, что не совсем верно в данной ситуации. Но из этих формул я вынесла мысль, что поражащая способность будет зависеть от массы и скорости соударения, что в-общем ясно интуитивно. То есть достаточно сравнить импульсы носорога и антилопы.
Масса антилопы, в зависимости от породы, колеблется от 2 до 900 кг. Для носорога эти цифры от 800 до 2300 килограмм. Это при том, что максимальная скорость, которую развивает носорог это 48 км/ч, а антилопа 96 км/ч. Поэтому в некоторых случаях приведенные рассуждения неверны. Хотя то, что носорог лучше защищен - это верно.
Плюс ко всему, если антилопе прицепить рог, то это получится единорог. А он обладает магическими свойствами. А еще носороги тупые и видят плохо.
Автор: BOLK (11.30.05, Ноябрь 30, 2005, 12:55)Опечатка - “длинна”.
Автор: Jim (11.30.05, Ноябрь 30, 2005, 13:12)Мы и говорим про некоторые случаи. Зачем бы нам тогда вводить всю эту разницу ТТХ узлов, если б они одинаково годны были в любых комбинациях во всех случаях.
Кстати, с учетом суммарно наносимых повреждений у антилопы все равно шансов никаких. Хоть как ее разгони. Даже с учетом более высокой скорости. Если и того и другую на соответствующей каждому скорости влепить в садовый сортир. Допустим антилопа пройдет насквозь дверь и вылетит через заднюю стенку. Боковые стены и крыша останутся целы Зато носорог не только пройдет насквозь, но и разворотит к едрене-фене все, что останется… Все относительно, конечно. Разгони их до космических скоростей, там уже без разницы, носорог это будет или антилопа. Дернет так, что мама не горюй
А против единорогов будет к машине бонус - девственница. Бонус временный - быстро иссякает… Долго она в машине с одиноким скучающим водителем в таковом качестве не протянет
Автор: Jim (11.30.05, Ноябрь 30, 2005, 13:16)Ален, если тебе еще интересно поисследовать на тему расчетов поражающей способности, вот тут почитай про пули:
Автор: bagfidel (11.30.05, Ноябрь 30, 2005, 22:34)http://eko-czao.narod.ru/ball/osnov/001/metodik-11.htm
Там все грамотно, с формулами. Только как нам это поможет в игре?
Неплохая тачка!!!
Автор: Jim (11.30.05, Ноябрь 30, 2005, 23:59)я вспомнил старую игру ДТрек вроде называлась,
так там тоже меняли навеску на машину за бабки, а у вас на каких условиях будет возможен обмен в ту или другую сторону?
Ответил отдельным постом… Все равно про это собирался писать, а тут - повод…
Автор: Karasevda (12.01.05, Декабрь 1, 2005, 19:27)Хищ-щненький фасад у машины получился.
Оч. симпатично.:)
Автор: Goodwin (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 11:20)to -=bagfidel=-
Етицка сила! Ты DeathTrack имеешь в виду! Это как наваждение произошло… вспомнил всё… Играл сам в детстве, такие воспоминания! Я уж почти забыл.
to -=Jim=-
Автор: Jim (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 12:33)Вид из кабины будет???
Ибо когда /из кабины/ то это как бы /ты/ и хочется мочить всех… бешенно!.. как в DeathTrack, только дороги нет!Ж))) А кокга /сверху/ то это уже как бы /кто-то/ то есть /не ты/ и смахивает на стратегию.
Или хотяб переключающиеся виды. Думается игруха интересно смотреться будет с такого ракурса.:)
Врят ли будет вид из кабины. Все же мы пишем не автосимулятор и не FPS. Смена положения камеры - будет. Дефолтный, как на скриншутах, играбельность под него расчитывается, ну и, плюс, положения камеры “для красоты” - от кабины, там, от бампера, во фронт. Но полноценного вида из кабины, с рулем, там, и приборной доской - не планируется. Пока во всяком случае.