Долго думал где лучше поставить запятую в заголовке
Короче, наша доблестная команда поздравляет всех посетителей, которых сюда занесет до 12 ночи с наступающим Новым годом, а всех, кто случайно зайдет после 12 часов - с уже наступившим!
Особенно поздравляем агрегаторы, которые являются самыми частыми посетителями этого блога и поисковые системы направляющие сюда серферов даже по запросу “все вокруг терминаторы”.
Вскоре мы возобновим нашу креативную деятельность и может даже скоро порадуем чем играбельным, если повезет пережить грядущее празднество. Счастья вам и здоровья!
Декабрь 30, 2005, 16:56
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Ралли Дакар представляет для меня особенный интерес. Ландшафт очень похож на тот, что есть у нас. В категории грузовиков там со всех сторон будут показывать страшно пылящие грузовики. Так что буду внимательно смотреть Дакар и улучшать следы и физику машины. Трансляция в 0.45 на канале Спорт.
Декабрь 29, 2005, 13:41
Автор:
Jim
Категория:
Художник
В канун Нового года, решил показать скриншот одного из квестовых строений. Это из той фазы геймплея, когда вы переходите от аркады к квестовому “слайд-шоу”. Вот, собственно, один из квестовых видов:

Только что, буквально, нанес последние штрихи. Картинка совсем горяченькая, прямо из печи. Даже Алена ее еще не видела в завершенном состоянии. Джпег немного забивает качество, но поскольку в самой игре мы используем PNG-шки, то там все будет нормально. [читать дальше…]
Декабрь 25, 2005, 14:56
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Я обещала рассказать про построение теней некоторое время назад, выполняю обещание. Тени оказались одним из самых сложных моментов разработки и до сих пор есть вещи, которые меня не устраивают и над которыми я буду работать.
При построении теней нам совершенно не подходили простые решения: например спроецировать весь объект на плоскость, потому что у нас ландшафт не является плоскостью, и потому что нам хотелось, чтобы объекты отбрасывали тень друг на друга и было самозатенение. Причем Джиму очень не нравилась идея сделать непонятное размытое пятно в качестве тени. Так что тень от объекта я строю честно.
[читать дальше…]
Декабрь 24, 2005, 23:41
Автор:
Jim
Категория:
Художник
У меня на гугль-почте скопилось некоторое количество приглашений. Если надо кому почтовый гуглевкий аккаунт - мыльте. Всякие там:
- более 2,500 мегабайт (два гигабайта) свободного пространства;
- встроенная функция “Поиск Google”, позволяющая быстро находить любые сообщения;
- автоматическое размещение сообщений и ответов на них в специальных взаимосвязанных структурах - “цепочках”;
и прочее бла-бла-бла…
Декабрь 24, 2005, 14:03
Автор:
Jim
Категория:
Художник
Продолжаем про Других Парней… Тут будет очень длинная статья и много скриншутов. [читать дальше…]
Декабрь 20, 2005, 20:58
Автор:
Jim
Категория:
Программист
Некоторое время назад вы сетовали, что машина катающаяся по песку не оставляет в оном следов, что выглядит странно. Алена какое-то время погрызла мануалы, помучалась ночными кошмарами и все теперь обещает быть хорошо! По крайней мере, буквально только что я был осчастливлен свежим экзешником в котором машина начала оставлять следы. С позволения Алены, даже покажу вам скриншут, как это сейчас выглядит. [читать дальше…]
Декабрь 20, 2005, 11:57
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Сделала выбор трехмерного объекта мышкой. Делала его по примеру из DirectX SDK под названием Pick. Единственно что, в примере выбирается треугольник по нажатию кнопки мыши, мне же нужен весь объект целиком.
[читать дальше…]
Декабрь 19, 2005, 5:00
Автор:
Jim
Категория:
Художник
Пост про болванки машины, вынес на поверхность еще одно воспоминание. Как-то я оказался одержим идеей, что машина в поле должна обязательно светить фарами и освещать дорогу перед собой. Чуть Алену с ума не свел. Одна из тех фичей-кричей, абсолютно бесполезных с точки зрения геймплея, но которую всюду пихают по 3D-играм по причине того, что “тут так заведено”. [читать дальше…]
Декабрь 14, 2005, 5:00
Автор:
Jim
Категория:
Художник
Пока задвинем чуток тему про “Других Парней”. От нее все равно никуда не деться, но у меня тут другая головная боль сейчас по проекту шествует победоносно. Так, что - об актуальном
Алена, где-то уже упомянула, что в отсутствии конечных моделей машины, строений и врагов использовались (и используются) специальные болванки. Задача таких болванок - хотя бы в общих чертах являть габариты объекта. Т.о. Алена получает возможность относительно полноценно писать и отлаживать движок, пока я мучаюсь с графикой. Совсем непродолжительный промежуток времени, в самом начале, в качестве болванок и вовсе использовались простейшие фигуры - кубы, сферы, конусы и цилиндры. Но недолго. У меня даже скриншотов не сохранилось. Зато историю Самой Главной Болванки я продемонстрировать могу. [читать дальше…]