Winding Trail project

 

История одной болванки

Декабрь 14, 2005, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Пока задвинем чуток тему про “Других Парней”. От нее все равно никуда не деться, но у меня тут другая головная боль сейчас по проекту шествует победоносно. Так, что - об актуальном :-)

Алена, где-то уже упомянула, что в отсутствии конечных моделей машины, строений и врагов использовались (и используются) специальные болванки. Задача таких болванок - хотя бы в общих чертах являть габариты объекта. Т.о. Алена получает возможность относительно полноценно писать и отлаживать движок, пока я мучаюсь с графикой. Совсем непродолжительный промежуток времени, в самом начале, в качестве болванок и вовсе использовались простейшие фигуры - кубы, сферы, конусы и цилиндры. Но недолго. У меня даже скриншотов не сохранилось. Зато историю Самой Главной Болванки я продемонстрировать могу.

Самой Главной Болванкой, естественно, является машина игрока. Как известно, в своем финальном виде, геометрия и внешние данные машины утвердились совсем недавно. В декабре же 2004-го года, болванка машины представляла собой такое, вот, непритязательное зрелище:

Все, что от нее требовалось - отличаться от кубов, цилиндров и других простейших беспозвоночных, имея в своем составе минимум треугольников.

Потом для тестов, потребовалась более сложная болванка. Сложность формы требовалась, в частности, для оценки корректности отбрасывания тени. И все же, это был просто УЖОС паравозный:

Затем, нам понадобилась болванка посерьезнее. Ей не просто требовалось отличаться от прочих болванок, но уже и иметь хотя бы вчерне некие осмысленные обводы машины… а не паравоза. Так была рождена самая долгоживущая болванка за всю историю нашего проекта:

Время от времени она меняла цвет, повинуясь прихотливым порывам моего воображения, но форма не менялась.

Потом настало время, когда от болванки стало требоваться еще больше. В частности, для более-менее адекватного анализа производительности, она должна была уже содержать в себе достаточное количество треугольников. Самым простым способом добавить в модель лишнюю сотню треуглов - это “закруглить” ее. Так родилась “предрелизная болванка”, которая пробегала в поле бОльшую часть лета 2005-го и самозабвенно трудилась по сей день:

.

В частности, на картинках в последнем Аленином посте именно она маячит в центре поля. Что-то сейчас посмотрел, а весьма недурственная модель. Пожалуй надо ей дать шанс на жизнь где-нибудь в декорациях. Колеса приделать, текстуркой снабдить и поставить рядом с гаражом в виде вечного памятника - заслужила :-)

Ну, и, наконец, буквально на днях я уже изготовил основу для модели реальной машины в игру. Пока это еще только… мнда… тоже болванка, но болванка с геометрией реальной машины. Ей еще пока не хвататет изрядного количества деталей, не говоря уж о текстуре, но вцелом, это та модель, которая появится в 3D-поле игры:

Ну, а “гаражную” ипостась машины, к которой эта внутриигровая болванка изо всех сил стремиться в рамках, накладываемых механикой движка вы уже видели


Автор: maksla (12.15.05, Декабрь 15, 2005, 16:00)

Почитал тут статью, http://3dnews.ru/editorial/serenity/
очень душевно. Должна понравится, особенно художнику Джиму :)
Чем более грандиозный проект - тем более грандиозные трудности. У человека было только пять эпизодов для вставки в фильм, а тут лепи себе болванку потихоньку ;)

Автор: Jim (12.15.05, Декабрь 15, 2005, 16:12)

Я таких статей множество перечитал. Все более-менее одинаковые. К сожалению, совсем из другой прикладной области. Киношники не ограничены реалтаймом, им не нужно свои сцены гонять в 3D. Отрендерил, зажал в DivX и никакой головной боли о производительности. Поэтому все сводится исключительно к профессионализму художников и мощности компьютера, который это все отрендерит. Ну и трудности, как следствие, из другой совсем области.

Я тут вешаться начинаю, когда количество полигонов в сцене начинает приближаться 300-500К. Сразу закрадываются мысли, что “пользовательская” станция силикон график стоит не так уж заоблачно, да и маки последнего поколения - не военные истребители… Но, увы…