Winding Trail project

 

Следы на песке

Декабрь 20, 2005, 20:58
Автор:
Jim
Категория: Программист

Некоторое время назад вы сетовали, что машина катающаяся по песку не оставляет в оном следов, что выглядит странно. Алена какое-то время погрызла мануалы, помучалась ночными кошмарами и все теперь обещает быть хорошо! По крайней мере, буквально только что я был осчастливлен свежим экзешником в котором машина начала оставлять следы. С позволения Алены, даже покажу вам скриншут, как это сейчас выглядит.

Да, конечно, это ни в коем случае не те следы, что вы увидите в конечном виде! Это просто тестовый прогон. Похоже, что Алена взяла первую попавшуюся текстурку для них. Что-то черное… Уж не знаю, что она для них использовала в своих тестах. Я уже отвык удивляться ее тестовым экзерсизам. Естественно, все это будет доведено до ума. Не оставлять же эту черноту. Когда мне дадут мануал с описанием настроек - сразу и доведу до ума. Рисовать - не программировать. Дело не хитрое.

Как я понимаю, тут пришлось решить задачу неровностей на ландшафте. Дело в том, что во многих аналогичных играх, где машины оставляют следы на почве, как мне Алена объяснила, машина эта катается по ровной поверхности, а рельеф просто имитируется текстурой. В такой ситуации механизм оставления следов относительно тривиален (для нее, по крайней мере). Когда же появляется реальный рельеф - все становится совсем сложнее. Тем не менее, кажется, хотя бы на уровне тестового прогона, проблема решена. Как именно - возможно, Алена расскажет. По мне так это лес дремучий, что на ровном ландшафте, что на кривом. В любом случае - будут вам нормальные следы, как просили! По крайней мере тест на кошках дал обнадеживающий результат.


Комментариев: 11
Оставить комментарий
Автор: Alena (12.20.05, Декабрь 20, 2005, 23:16)

Похоже, что Алена взяла первую попавшуюся текстурку для них.

Хех, это та же самая текстура, что использована на этом же скриншоте для раскрашивания обгорелой ямы. Именно ей повезло подвернуться первой мне под руку.

Тем не менее, кажется, хотя бы на уровне тестового прогона, проблема решена. Как именно - возможно, Алена расскажет.

Я просто бросаю квадратики с текстурой вслед за машиной. Что дает артефакты на сильных неровностях - следы от машины проваливаются сквозь почву. Но вроде как это будет заметно только на таких неровностях, по которым машина проехать не сможет, надо будет смотреть.
По-хорошему эту задачу надо бы решать с помощью мультитекстурирования, но это тянет за собой определенные проблемы, которые я решать не хочу (пока по крайней мере).
Этот вариант выглядит ничего и Джиму нравится.

Автор: Tomaz (12.21.05, Декабрь 21, 2005, 10:36)

А как следы исчезать будут? И будут ли вообще?

Автор: Jim (12.21.05, Декабрь 21, 2005, 11:03)

Исчезать будут но меееедленно. Они будут держаться достаточно долго, чтобы не пропадать на глазах у игрока (в общем случае), но в то же время достаточно быстро, чтобы под ними не скрылись все текстуры зоны, если игрок будет вертеться на ограниченном участке, а то на экране ничего кроме следов не останется.

Автор: Alena (12.21.05, Декабрь 21, 2005, 12:05)

А как следы исчезать будут? И будут ли вообще?

След становится все более и более прозрачным с момента первой отрисовки. Сейчас он исчезает полностью за 20 секунд.

Автор: Karasevda (12.22.05, Декабрь 22, 2005, 18:43)

Стал быть, врага удастся выследить тока по свежему следу… :)

Автор: Alena (12.23.05, Декабрь 23, 2005, 0:52)

Стал быть, врага удастся выследить тока по свежему следу…

Эээ… А за врагами следа нет, только за машиной игрока. Надо будет с Джимом обсудить этот момент. Да, и не забывайте, есть еще летающие враги!

Автор: Jim (12.23.05, Декабрь 23, 2005, 9:56)

Я думаю, за врагами надо будет сделать следы. Но только за теми, кто именно по земле ползает. Типа того нашего, здорового. На гусеницах. Который на самогонный аппарат похож. Большинство то остальных пока ховеры по сути своей - им следов оставлять не положено. А за летающими и без того уже сейчас след выхлопа тянется, с ними ничего сверх того, что есть делать не надо.

Автор: Tomaz (12.23.05, Декабрь 23, 2005, 11:10)

А за летающими и без того уже сейчас след выхлопа тянется, с ними ничего сверх того, что есть делать не надо.

А как же вихри пыли из под ховеров? Ну знаете, когда, например, вертолет низко над землей висит, то трава так красиво колышется и пыль во все стороны летит.

P.S. Шутка :)

Автор: Jim (12.23.05, Декабрь 23, 2005, 11:51)

Там все в порядке. Очевидно же, что антивихревые генераторы подавляют любую нежелательную турбуленцию. Гы… :-)

Автор: Goodwin (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 9:35)

…Возможно, все получится настолько тормозно, что придется на этих карточках отказаться от теней в принципе…

…эту задачу надо бы решать с помощью мультитекстурирования, но это тянет за собой определенные проблемы, которые я решать не хочу…

ИМХО:
Может оттого и тормозит, что без мультитекстурирования?Ж) МТ - это вообще-то, в этом смысле ВЕСЧЬ!!! Без МТ железные ресурсы видюх юзаются очень нерационально.;)

Автор: Alena (12.29.05, Декабрь 29, 2005, 14:58)

Может оттого и тормозит, что без мультитекстурирования?Ж) МТ - это вообще-то, в этом смысле ВЕСЧЬ!!! Без МТ железные ресурсы видюх юзаются очень нерационально.;)

Сложно рассматривать мультитекстурирование само по себе, не применительно к какой-либо задаче. У нас сейчас переход текстур ландшафта сделан с помощью мультитекстурирования, карты теней тоже накладываются с помощью мультитекстурирования.



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>