Плавный полет камеры
Автор: Alena Категория: Программист
Джим давно просил сделать меня плавный скриптованный полет камеры, чтобы в игре можно было красиво “облететь” ключевые здания, ключевые места, сакцентировать на них внимание игрока.
Джим давно просил сделать меня плавный скриптованный полет камеры, чтобы в игре можно было красиво “облететь” ключевые здания, ключевые места, сакцентировать на них внимание игрока.
Нет, этот пост не об очередной священной войне на тему, что лучше Photoshop или Photopaint. Священные войны помогают скрасить скучный вечер в форуме или чате. Можно до опупения цапаться на тему Windows vs. Linux, IE vs. Mozilla, Star Wars vs. TLOTR и многое другое. Но, будучи концептуальным последователем нехитрой мудрости о том, что “фотографирует фотограф, а не фотоаппарат”, я обычно не встреваю в такие побоища. Обычно… Но не всегда
Некоторое время назад у меня наблюдались проблемы со шрифтами. Сейчас мне удалось решить часть из них, а именно - сейчас я могу нормально вывести на экран неформатированный текст: крупные заголовки, пункты меню и тому подобное. Сделала я их таки с помощью стандартного CD3DFont, который переделала. Результат в целом хороший:
![]()
Какие были проблемы с CD3DFont и как я их решала. [читать дальше…]
Заведена отдельная страничка под названием “Хачу!” (под FAQ в общей информации), куда можно сваливать все пожелания и антипожелания по игре. Просто когда они там одной кучей будут, нам легче их отслеживать, нежели собирать по всем постам, где они со временем уходят в историю и забываются. Надеемся на понимание общественности. Такого рода пожелания для нас очень важны, поэтому не хотелось бы, чтобы они пропали или забылись. Не обещаем, что будем непременно все, что хочется реализовывать (в большинстве случаев люди хотят слишком странного или слишком неопределенного), но по крайней мере, учитывать это будем.
Страничка пожеланий будет слегка модерируемой, чтобы в ней хранилось то, что действительно может показаться полезным или интересным. По другим постам в комментах я там пробежался, почистил немного, чтобы совсем уж не замусоривалось. Так, что попробуем такой вот вид фидбэка поддержать… Хотя, конечно, блог для такой цели не слишком приспособлен.
На самом деле, этот пост должна была Алена писать - это она все это программила и знает, как это работает на уровне движка. Но, поскольку вопрос постоянно задают мне почему то, да и рулить этим всем приходится тоже мне, то расскажу о построении ландшафта в игре с моей, “пользовательской”, точки зрения. [читать дальше…]
У нас уже есть сборка машины в гараже, однако нужно, чтобы она и в игре появлялась аналогично собранной в гараже, такого же внешнего вида. Поэтому в игре машина состоит из нескольких отдельных 3Д объектов, символизирующих собой детали, которые склеиваются в единое целое. Деталей в 3Д сцене меньше, чем деталей в гараже, потому что некоторые находятся внутри машины и их не видно.
Так… Каникулы закончились, впереди суровые трудовые будни. Очередная статья про Других Парней. Концепцию изложил, про юниты рассказал. Из общей темы про Других Парней остались еще их постройки. [читать дальше…]
Джим просит сделать проигрывание анимации. Она будет активно использоваться в квестовых сценах. Сложность заключается в том, что в кадре будет не только анимация, но и меню сбоку, плюс игра может идти на разных разрешениях, соответственно анимацию придется как-то масштабировать.
Можно сохранить анимацию в файлы покадрово (буэээ), это решает проблемы с масштабированием, но займет много места и будет способствовать образованию бардака.
Сейчас я раздумываю над таким вариантом: анимацию хранить в .avi файлах, а выводить на экран с помощью DirectShow, натягивая ее при этом на полигон. Нечто подобное, насколько я понимаю, сделано в примере Texture3D из DirectX SDK. Но тут тоже возможны проблемы. Во-первых этот пример отказывается работать на моей машине. Тут я поковыряюсь, разберусь… Во-вторых, неизвестно что будет с качеством при отображении анимации подобным способом.