Winding Trail project

 

Чужие. Часть 3

Январь 10, 2006, 22:12
Автор:
Jim
Категория: Художник

Так… Каникулы закончились, впереди суровые трудовые будни. Очередная статья про Других Парней. Концепцию изложил, про юниты рассказал. Из общей темы про Других Парней остались еще их постройки.

Постройки в нашей игре призваны выполнять, в основном, две роли - декоративную и квестовую. Есть еще и третья роль - о ней я напишу ниже подробнее. С декорациями - понятно. Поскольку у нас нет игровых уровней, как таковых и все действие происходит на довольно обширной, но единой карте с общим фрагментом ландшафта, то одних холмов и оврагов маловато для более-менее насыщенной визуализации. Поэтому будет много построек, которые компануются в базы, небольшие “города” или просто там и сям раскиданы по буеракам. В основном это пассивные постройки.

Сперва мы хотели сделать декорации уничтожаемыми, но в итоге убоялись попасть в ту же ловушку, в которую попали разработчики движка GeoMode, которые в своем FPS (Red Faction, кажется, но не уверен) решили добавить максимум реализма. Там изначально была тотальная возможность прошибать стены, крушить горы и т.п. В итоге получилось, что при хорошей ракетнице уровень можно было и вовсе не играть - просто прострелять кратчайший путь к выходу. Из-за этого им пришлось угрохать еще кучу времени манипулируя балансом высокомощного оружия, которое давалось поздно и боеприпасы к нему встречались реже, чем честные политики. В итоге, его ценность сводилась на нет и было непонятно зачем вообще его в игру привнесли. Возможно, когда все будет готово мы поэксперементируем с всеуничтожаемостью, но пока, вот, дана некая условность игровая - декорации у нас накрыты локальними силовыми полями, как и пассивные враги. Только враги раскрываются, когда им надо самим атаковать игрока, а декорации, понятное дело не открываются, потому, как индеферентны к вашему присутствию.

Некоторые примеры застройки:

На этом скриншоте, помимо декораций присутствует “интегрированная” в них турель типа “Мышь пустыни”. Эта, понятное дело, может (и должна) уничтожаться. На врезке турель отдельным планом в деактивированном и активированном состояниях. Вот, когда активна - можно ее лупить, как сидорову козу.

Не все декорации торчат, как вкопанные. На многих, всегда что-нибудь ползает, шевелится, мигает, светит энергитическими лучами или уж на худой конец, исходит дымом/паром и прочими системами частиц:

Вот, “Контрольный бункер” на скриншоте выше, у него по загнутым аркой рельсам качается эдакий девайс, распространяя вокруг себя красноватое свечение. Абсолютно непонятно зачем, но красиво. С другой стороны, может это такой тип радара. Наши нынешние тоже бывает такие выкрутасы отколбашивают, что кто не в теме, может и сознание потерять от удивления.
Что-то у него одно “крыло” в песок ушло. Хм… Надо бы пофиксить не забыть. Да, и к машине особо не приглядывайтесь, она только наполовину раскрашена, все остальное - прицелочные текстуры в нереальном цвете :-)

Или, скажем, местная “Болерка”:

Ну у этой все просто. Теплообменники выпускают лишнее тепло в виде пара из радиаторов и кольцевые… хм… кольцевые магнитные ловушки, вот! Они все удерживают под контролем, медленно вращаясь. Не знаю зачем. Так в фантастике заведено :-)

Небольшое отступление по названиям. Я в прошлой части упоминал “Циклопа”, теперь “Мышь пустыни”, “Болерка” и т.п. Это все рабочие названия, естественно. Просто как-то же надо нам с Аленой именовать конкретные юниты, чтобы понимать о чем мы говорим. Обычно я делаю так: рисую что-нибудь и показываю первому попавшемуся человеку (жене, дочери, Алене, соседу, первому попавшемуся знакомцу в аське - любому кто в пределах видимости на тот момент) и спрашиваю на что ЭТО похоже. Как обзовут сходу, такой ярлык на это и леплю. Т.о. у нас помимо “Циклопа” и “Мыши пустыни” набралась уже целая кунсткамера. Всякие “Простреляторы”, “Самовары”, “Пердуны”, “Раскоряки” и, естественно “Хреновина-с-пушкой”, “Фиговина-с-усами”, “Штуковина-которая-помнишь-в-той-зоне?” и т.п. В релизе все это, конечно обзаведется какими-нибудь пафосными страшными именами, но пока, вот так. Так, что особенно не заморачивайтесь насчет имен нарицательных :-)

Теперь о квестовых строениях. Таковыми могут быть не только, собственно, строения. Это может быть и разбитый краулер, и площадь посреди чужой базы или, даже, стопка ящиков. Все эти объекты характерны тем, что в них можно “войти” или хотя бы “подойти”. Эти объекты всегда имеют некоторые характерные признаки. Например у зданий - аппарель около входа, куда нужно загнать свою машину, чтобы получить доступ внутрь. Или, если это не строение, то некий маяк подъехав к которому можно активировать ту часть интерфейса, которая отвечает за работу с объектом. “Войдя” т.о. в квестовый объект, вы из полей и птичьего полета, переноситесь в мир пререндеренных экранов, один из примеров которых я уже показывал. В этом режиме у вас не будет уже никакой стрельбы и беготни. Тут вы спокойно морщите лоб, тренируете внимательность, являете креативные подходы к нетривиальным задачам, нажимаете кнопки на пультах управления, двигаете рычаги и т.п.

Вот пример одного из таких строений:

Видна аппарель на которую вы можете въехать и “войти” в это строение. Заранее извиняюсь, но сцена внутреннего убранства этого здания еще не завершена. Она существует только в виде нетекстурированной сцены, но, возможно, и она покажется интересной. Вот так все там внутри теоретически будет, если мне опять какая муза в голову не втемяшится (поразумевается, что вы находитесь в той контрольной пристройке в виде вытянутого пакгауза, к которой машина причлила):

В процессе евроремонта все покрасили в один тон и обшили гипсокартоном. Стройплощадка ждет дизайнера по интерьерам :-)

Что именно нужно будет делать в этом строении - не скажу. Скажу только, что оно лишь звено в цепи решения некоей локальной квестовой задачи, которая не ограничивается стенами одного строения. Кстати, это будет самый первый квест, с которым столкнется игрок. Алена, ознакомившись со сценарием этого конкретного квеста, сказала, что это “очень сложно” и “никто не решит”. Я все же о потенциальных игроках более высокого мнения и считаю, что для, даже, начинающего квестовика такая комплексная задача на один зуб, про бывалых или просто опытных я уж и молчу. Хороший такой квест для затравки. А любители авиасимуляторов, симсов или тетриса в нашу игру все равно играть не будут - не их жанр. Поэтому отстаиваю свои позиции. После бурного диспута (помимо любителей игр несовместимых между собой жанров, в ход шли примеры блондинок, умственно недоразвитые особей, математических гениев, Билла Гейтса, его многострадальной мамы и т.п. - чуть не подрались) порешили, что опыты на свинках… эээ… бетатестерах покажут, кто из нас более объективно оценивает потенциал нашей аудитории :-)

Ну и последний вид построек. Этот вид довольно уникален, поэтому классифицировать его однозначно сложно. Это объекты относящиеся к жесткой связке “строение-юнит”. Эдакий симбиоз, каждый компонент которого без другого не живет. Например, я уже упоминал торпедные установки. Сама установка - не турель, ибо сама по себе не стреляет, а только выпускает из себя самостоятельных юнитов. Она не квестовое здание - в нее нельзя зайти. Она не декорация - потому, что ее можно и нужно подбить. И она напрямую связана с теми торпедами, которые за вами охотятся. Вот торпеды - полноценные юниты. Ползают, охотятся, атакуют. Но между торпедой и установкой их выпускающей существует нерушимая причинно-следственная связь. Поэтому установка и не юнит, и не строение, и не декорация. Они тот самый третий уникальный класс строений.

Приведу еще и другой пример такого объекта - взлетно-посадочная площадка. Вот такая, например (их разновидностей будет несколько, функции - схожи):

В игре у нас, как мы уже говорили будут летающие юниты. Однако они не просто барражируют где попало. Им нужна зона для подзарядки, все ж им больше в сто крат надо ресурса, чтобы парить аки Икарусам. А вам, в свою очередь, нужно место где можно его хоть как-то сбить. Зенитки у вас не будет и не надейтесь! Поэтому юнит в воздухе доступен будет только для хардкорных баллистиков, которые теоретически могут подбить его из “минометного” режима огня навесом (не знаю, писали мы где об этом или нет еще - у вас будет два режима огня: прямой и минометный), или для асов тактики, которые как-то умудряться подловить летуна находясь на возвышенности, когда тот в свою очередь болтается где в низине. Простым смертным лучше камперить у влетно-ремонтных площадок. Кадый летун в обязательном порядке будет ее посещать. Во время захода на такую площадку и взлета с нее он всецео доступен для вашей огневой мощи. А уж когда он в воздухе, тут вам придется поуворачиваться от его огня. Ситуацию с летунами разнообразит то, что площадок поблизости может быть несколько. Куда летул ломанется - неизвестно. Лично я уже забыл на котором варианте мы остановились: “летит рандомно”, или “летит к ближайшей к себе”, или “летит к самой удаленной от игрока”. Это надо у Алены уточнить на чем мы в итоге остановились :-)

Ну, вот в таком все плане по строениям Других Парней. И так уже здоровущий пост вышел. По ходу буду подбрасывать еще картинок и кой-какую инфу. Если какие-то вопросы - отвечу по возможности. Понимаю, что не дал тут и половины искомой инфы. Но вцелом, стиль, вот такой, геймплей, как я написал. Сейчас все это заставляем работать. Пока успешно :-)


Автор: Alena (01.10.06, Январь 10, 2006, 22:24)

Лично я уже забыл на котором варианте мы остановились: “летит рандомно”, или “летит к ближайшей к себе”, или “летит к самой удаленной от игрока”. Это надо у Алены уточнить на чем мы в итоге остановились

Сейчас летит к ближайшей свободной.
Возможно, поэкспериментируем еще с “летит подальше от игрока”.

Автор: Maniac (01.11.06, Январь 11, 2006, 0:28)

Насчет сложности квестов… Я не видел ту задачу, о которой речь идет, поэтому это не наезд какой-то, а просто в голову старая мысль пришла.

Бывает так, что задача — сложная, но у игрока есть все данные для ее решения. И он знает, что сопоставляя то, что у него есть, он победит. Это интересно.

А бывает, что задача сложная только потому, что у игрока либо нет информации, либо ему не сказали, что она у него есть. То есть, ему просто дали колоду карт и попросили угадать, какой карты в ней нет. Тогда он понимает, что какой бы умный он ни был, и как бы ни старался, вероятность угадывания все равно 0.019. И это не интересно.

Вот этот баланс тоже надо не терять из виду.

Автор: Tomaz (01.11.06, Январь 11, 2006, 11:13)

Очень надеюсь, что в квестах будет сведен к минимуму ненавистный мне и всем другим любителям адвентюр пиксел-хантинг. По-моему, разработчики придумывают такие “хитроумные” задачи то ли от недостатка времени когда нужно придумать еще несколько квестов для увеличения продолжительности игры, то ли от недостатка опыта. В любом случае *экстремальный* пиксел-хантинг всегда только вредит проекту.

Должен признаться, что даже в самых лучших адвентюрах, в которые мне доводилось играть, были моменты с избыточной “охотой за пикселами”. Из-за этого я даже мог забросить в самом начале такую замечательную во всех отношениях игру как “The Longest Journey”. И как хорошо, что у меня хватило терпения не сделать этого!

Автор: Jim (01.11.06, Январь 11, 2006, 12:14)

Пикселхантинга не будет. Даже неэкстримального. Да и “логика работы” квестов в нашй игре его не допускает.

Общий алгоритм таков:
- “Входите” в объект, видите некий панорамный экран (интерьер помещения, например)
- Получаете некий сюжетный диалог внутри которого могут содержаться подсказки, так же подсказки могут быть на самом слайде (рисунок на стене, объекты какие-то характерные и т.п.)
- Далее надо будет ткнуться в какой-нибудь пульт на картинке, слайд сменится приблизив этот пульт. На оном нужно будет проделывать какие-то манипуляции (понажимать кнопки, впихнуть какой девайс из инвентаря и т.п.)
- В некоторых случаях “отойти” от пульта, посмотреть, что изменилось на сцене (не знаю, мотор там закрутился, или открылось чего). При необходимости вернуться к пульту для дальнейших изысканий. Все это будет сопровождаться сюжетными текстовыми диалогами.

Если какая-то кнопка нажимается, но в настоящий момент не выполнены все остальные необходимые условия, то вам открытым текстом так об этом и скажут. Не будет такого, что кнопка нажалась, ничего видимого не произошло и игрок в непонятках, сделал он то, что надо или нет.

В частности, вот, в этом посте, где нетекстурированная сцена помещения, “пульт” находится на колонне в левой части. Типа, по мостку к нему подойти надо. Активная область для клика, соответственно получается чуть ли не в четверть экрана. Слепой не пропустит. Так, что никакого пикселхантинга. Никаких малюсеньких предметов спрятанных за перилами и торчащих на пару пикселей в тумане, которые надо подбирать. Подбирать вообще только в поле придется. В сценах подбирать надо будет только те предметы, которые сами же куда-то и вставили из инвентаря, если это необходимо по лигике решения задачи.

Возможно, в какой сцене будет несколько таких пультов. Или если подсказки детализированные, то нужный участок сцены будет по клику “приближаться”. Но это опять же - не “ткнуть маленькую завитушку на узоре, которая не отличается от полсотни таких же”, а вполне конкретная логически выделяемая область.

Я полностью согласен, что квестовые задачи должны работать на уровне логики и умении сопоставлять имеющиеся факты, а не в хаотичном перекликивании всех “подозрительных” участков экрана.

Автор: maksla (01.11.06, Январь 11, 2006, 16:51)

Хочется еще заметить, что создаваться должна игра а не виртуальный курс морской пехоты. А игра прежде всего должна доставлять удовольствие и не мучительные сейв-лоады по десять-двадцать раз за миссию. Поэтому уровень проходимости должен быть всеж таки приемлемым а не запредельным. Я вот вспоминаю ГТА, так от некоторых миссий хотелось застрелиться.

Автор: Jim (01.11.06, Январь 11, 2006, 21:37)

Ну, поскольку хардкорной аркады мы не предпологаем, то все тут будет нормально. Аркадная составляющая только половина геймплея, поэтому ориентируемся больше на малое количество одновременно нападающих врагов, которых изводить нужно скорее умом, нежели спичкой заклинивающей клавишу “огонь” и накатывающиеся волны нечисти.

Насчет сэйвов. Я не уверен, надо уточнить у Алены - она у нас летописец документации, но вцелом система сэйв-лоадов вроде бы утверждалась такая: вся локация игры побита условно на зоны, при переходе этой условной границы происходит автосейв. Плюс есть, конечно и ручные считки-сохранения. Так, что если даже и ухлопают где неожиданно, а игрок не сохранялся уже пару часов как, то он всегда может считаться с последнего автосейва. Эти условные зоны небольшие, так, что много не потеряет.

Автор: Alena (01.11.06, Январь 11, 2006, 21:39)

надо уточнить у Алены - она у нас летописец документации, но вцелом система сэйв-лоадов вроде бы утверждалась такая

Угу, все так.

Автор: maksla (01.12.06, Январь 12, 2006, 0:12)

Я просто к чем говорю. Что даже возможность недалекого лоада не добавит радости, если прохождение игры будет идти на пределе сил, физических и умственных.
Это таки игра и ее первейшая задача - доставить удовольствие. Поэтому, если решение головоломки будет требовать напряженной работы мысли всех домашних в течении двух вечеров, то ничего хорошего из этого не выйдет :)
Поэтому, ориентирваться нужно на расслабляющегося после работы интеллектуала, а не Друзя в финале “Что? Где? И с кем?”. Прохождение одной миссии-задачи - 20-30 минут максимум, желательно в один присест. Чтобы, пришел после работы, сел на полчасика, прошел миссию и гордым за себя лег спать ;)

Автор: Maniac (01.12.06, Январь 12, 2006, 18:20)

Тут я вижу одну принципиальную неразрешимость. Интеллектуальный уровень — это абстрактное название, причем неправильное :-) . Нет никакого уровня, потому что интеллект — не шкала. Я легко могу себе представить умнейшего профессионального переводчика с урду на бенгали, который не справится с комбинаторной или вероятностной задачей. Мозги все свои по-разному используют и тренируют :-) .

Поэтому квесты, скорее всего, получатся некоторым компромиссом в понятиях сложности и интересности между Аленой и Джимом. И наверняка будут и те, кому задачи будет совершенно очевидны, и те, кому совершенно непонятны. Но тут уж делать нечего…

Автор: maksla (01.12.06, Январь 12, 2006, 23:54)

Логические вещи это немного одно, но даже аркадные задания можно организовать так, что извилины будут закипать а комп захочется выкинуть в окно. Как пример тот же ГТА. Есть там несколько миссий, которые невнятно сформулированны и поэтому потребовалось раз 15 их пройти ,чтобы сообразить, что оказывается нужно было лететь не в лоб, а на перехват. Или когда миссия состоит из такого количества подзаданий, то выть хочется, потому как пройти всю миссию без ошибок требует чудовищного напряжения внимания. В результате я так и не осилил последнии миссии. Ну не собираюсь я сдавать курс молодого бойца компьютеру, ну хоть убейте меня. И остались от игры у меня очень негативные воспоминания.