Winding Trail project

 

Подача сюжета и Центр связи

Февраль 5, 2006, 15:59
Автор:
Jim
Категория: Художник

Что-то давно не постили скриншутов. Решил воспользоваться оказией и заодно рассказать о ряде моментов в игре.


Итак, сюжет будет подаваться игроку в виде своеобразной “переписки”. Т.е. вам будут в нужные моменты присылать эдакие e-mail-ы с инструкциями, квестами и т.п. Реагируя на эти мылы предоставленным набором вариантов, вы будете двигаться по сюжету.

Тут исходили из того, что мы не можем себе позволить голосовую озвучку текстов. Во-первых, потому, как “ребята с нашего двора” - те еще нарэйторы, а для финансирования профессиональных актеров необходимо некий осмысленный бюджет.
Может быть, мы когда-нибудь и будем не “два человека пишут игру”, а “команда разработчиков” под патронажем какого издательства, но пока до этого далеко. Как следствие, надо сделать все так, чтобы получить максимальную отдачу от того, чем располагаем в реальности. Во-вторых, объем сюжета будет существенным. Могу сказать, что навскидку выходит чтива на хорошую повесть, что нетипично для игр. Изначально мы целью ставили, как уже говорили, не один экшн, а нечто сбалансированное между головой и руками. Чтобы вечером можно было и почитать, и пострелять, и голову поломать - в одном флаконе. Иными словами “книжку с живыми картинками”, сюжет которой можно варьировать в процессе “чтения”. Кстати, само по себе это определяет нашу игровую аудиторию.

Далее. Как уже говорилось, игру вы начинаете с базы “наших” хумансов. Там вам дают всю вводную инфу, там вы собираете себе драндулет, там вам дают возможность покататься по тренировочному полигону, где научат: 1. понимать разницу в проходимости собранного драндулета в зависимости от характера местности, 2. стрелять, 3. собирать ошметки, 4. “входить” в структуры, 5. использовать собранный мусор для некоторой прокачки драндулета.

В дальнейшем, по игре, ваша база будет всегда находиться с вами на связи. Вам будут даны три “консультанта”, которые будут помогать вам, как двигаться по сюжету, так и решать квесты. Соответственно, это будут: вояка, технарь и ученый. В зависимости от специфики текущей задачи.

Само содержание “писем” будет организовано т.о., что в первых паре-тройке предложений вы получаете инфу важную для геймлея, далее по тексту будет идти сюжетная составляющая. Т.о., кто не любит следить за сюжетом во всех подробностях - лишь бы клацки понажимать - они будут избавлены от необходимости тратить время на все чтиво целиком. На мой вгляд, это срежет 2/3 атмосферы игры, но как разработчики, мы обязаны предусмотреть такую возможность, а уж выбор каждый игрок будет делать для себя сам: “читать” ему “книжку” или нет.

Ну и, как, одно из следствий вышеизложенного, “наши” консультанты будут держать с вами связь не вылезая из своих теплых виртуальных кресел на базе. Для этой цели на базе присутствует внушительный Центр связи. Вещь с точки зрения геймплея, абсолютно декоративная, но тем не менее она есть.

Обратите внимание, мы впервые показываем на скриншуте не только игровую область, а полный скриншут, вместе с интерфейсом. Подробнее его мы опишем позже - это отдельная большая тема. Пока можете строить догадки. Хотя там откровений нет совершенно. Классический вариант игрового интерфейса.

Собственно, вот такая здоровая дура этот Центр связи. Между собой мы его зовем Радар, хотя, конечно оно даже и по виду не похоже. И уж тем более по предплогаемым функциям. Выше был “штатный” игровой кадр. Вот, сценический вид:

Ну и картинка с 3D моделью до кучи…


Комментариев: 9
Оставить комментарий
Автор: Tomaz (02.06.06, Февраль 6, 2006, 11:34)

Ландшафт в нижнем левом углу первого скриншота смотрится как-то неестественно. Какое-то пятно с опять же неестественными прямыми углами. ИМХО для визуализации неплоского ландшафта нужно делать текстуры которые не так резко отличаются по цвету.

Автор: Jim (02.06.06, Февраль 6, 2006, 12:04)

Это “пятно” - тень от склона… Текстуры то как раз имеют очень плавные переходы. Но тени - да. Угловатые. С этим всем еще предстоит вдумчивая возня. В принципе уже и сейчас их можно сделать сильно бледнее, тогда не будет такого эффекта угловатости, но тогда и сам рельеф сильно скрадывается. Возможно, в итоге придется выбирать между угловатостью и выразительностью, если Алена чего не прикрутит эдакого. Но насколько мне известно, в списке приоритетов, тюнинг этих вещей удвинут в минорные задачи пока - есть сейчас моменты требующие более пристального внимания.

Автор: Tomaz (02.07.06, Февраль 7, 2006, 12:28)

Я знаю что Правильные Тени - предмет гордости Алены и у меня нет оснований полагать что в этой сцене они не аутентичны. Но мой жизненный опыт (а я уже тени от объектов всяких размеров, под разными углами и от разных источников света повидал) говорит мне что это не очень похоже на естественную тень.

Интуитивно эта тень должна принадлежать насыпи, на которой стоит Радар. Но почему она тогда обрывается у подножия насыпи? Склон насыпи тоже должен быть затенен. И почему она длиннее тени от самого Радара, если он выше насыпи.

Автор: Jim (02.07.06, Февраль 7, 2006, 13:26)

Проблема ландшафта и теней сейчас у нас приобрела весьма животрепещущий характер. Аленины Правильные Тени - на деле они Правильные только для объектов. Для ландшафта они весьма условные.

И одна из засад тут в том, что объекты бросают тени внутри себя, на ландшафт и друг на друга (совершенно коректно и правильно), но ландшафт не бросает тени на объекты. Из-за этого объекты не вполне вписываются в ландшафт. Они ему сейчас чужеродны при статическом восприятии.

Интуитивно эта тень должна принадлежать насыпи, на которой стоит Радар.

И почему она длиннее тени от самого Радара, если он выше насыпи.

Да, вот, Радар стоит на насыпи только одним своим краем. Тем, который поддерживает платформу. Сам “ангар” Радара стоит на уровне земли и его охватывает подкообразная насыпь. Центральная же часть Радара, та и вовсе в яме. Так, что с точки зрения “длинности” теней - все в порядке. Но из за разницы в харектере Правильных Теней от объектов и условных теней от ландшафта, получается такая, вот, ерунда.

В динамике, человечий глаз и мозг компенсирует недостатки условностей теней ландшафта постоянной сменой проекции, поэтому подобных недоразумений в явной форме не возникает. Но на статических скриншутах, когда связка глаз-мозг может ориентироваться только на тенеотброс строя по нему геометрию, тут эта беда проявляется в полной мере.

Все замечания по теням, увы, вполне обоснованы и отбрыкиваться от этого мы не будем. Как-то это надо будет порешать обязательно! Просто пинать сейчас с этим Алену рановато. Ландшафт есть. Тени, странноватые, угловатые и не вполне “честные” у ландшафта - есть. Их достаточно для анализа геометрии хотя бы в общих чертах. Мы можем с этим работать. Вот когда, хотя бы по такому ландшафту, все будет бегать адекватно тому, как мы это хотим видеть, тогда займемся непосредственно доводкой остального кошмара. :-)

Автор: Jim (02.07.06, Февраль 7, 2006, 13:43)

Кстати, есть “план Б” :-)
Всегда можно будет поднять солнышко так, чтобы не было длинных теней вообще. Тогда засада с тем, что тени от ландшафта не падают на объекты, практически потеряет свою актуальность.

Автор: Tomaz (02.07.06, Февраль 7, 2006, 13:47)

Я честно говоря не припомню теней от элементов ландшафта в трехмерных стратегиях, в которые я играл. Справедливости ради надо сказать что самая свежая из них выпущена года три назад, и как обстоят дела сейчас, мне не известно. Но дело не в этом, а в том, что в динамике даже без “ландшафтных теней” проблем с определением высоты у меня не возникает и нет ощущения плоской картинки.

Так ли уж необходимы эти тени если на них уходит так много времени? Тени от объектов есть и достаточно. Я кстати и их частенько отключаю: с ними конечно красивше, но плавный FPS важнее для геймплея.

Автор: Alena (02.07.06, Февраль 7, 2006, 14:34)

Я знаю что Правильные Тени - предмет гордости Алены и у меня нет оснований полагать что в этой сцене они не аутентичны.

Да, тени фиговые, одним словом.
Как Джим уже сказал, тени от ландшафта и тени от объектов - это совсем разные звери. И это он в блоге так политично выражается, на самом деле они с Маньяком мне всю плешь проели тенями от ландшафта :-) .
Тени от объектов получились хорошие, к ним есть определенные претензии, но в целом все нормально.

С тенями от ландшафта все несколько сложнее. На тени от ландшафта наложено много условий, и пока мне не удается найти решение. Нам нужно, чтобы они быстро подгружались (если они предпосчитаны и хранятся на диске) или быстро считались (если я их буду строить программно). При этом они не должны быть особенно требовательны к карточке, в том числе не хочется класть еще одну текстуру поверх. И очень хочется, чтобы тени от ландшафта падали не только на землю, но и на объекты тоже. Не обязательно, чтобы все требования были удовлетворены, но чем больше, тем, понятное дело, лучше. Если вы знаете такие алгоритмы построения теней или просто есть мысли в какую сторону здесь нужно копать - поделитесь!

Я смотрела несколько вариантов построения теней от ландшафта, но ни один мне не нравится, я копаюсь дальше. Если интересно, могу подробнее написать, что именно я смотрела и какие проблемы возникают с каждым из вариантов.

Сейчас тени от ландшафта я делаю тупым подкрашиванием вершин. Это быстро, просто. Отлаживала я их на больших пологих холмах и там они выглядели еще ничего. Но сейчас в игре ландшафт совсем другой.

Автор: Alena (02.07.06, Февраль 7, 2006, 14:46)

Я честно говоря не припомню теней от элементов ландшафта в трехмерных стратегиях, в которые я играл.

Может, просто не обратил внимания? Обычно тени обращают на себя внимание, если сделаны плохо. Если все хорошо - картинка просто смотрится лучше.

Так ли уж необходимы эти тени если на них уходит так много времени?

Пробовали отключать, без них плохо. Нет, играть конечно можно, но картинка выглядит плоской. Это особенно хорошо видно на скриншотах, нам уже высказывали замечания в комментариях по этому поводу. В динамике все несколько лучше, но не так хорошо, как хотелось бы.

Автор: Tomaz (02.08.06, Февраль 8, 2006, 11:43)

Может, просто не обратил внимания?

Ага. Есть тени. И они точно так же живут отдельной жизнью: даже если в настройках убрать тени, то они исчезают только у объектов.

Отбрасываются только от крутых склонов начиная где-то от 60 градусов.



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>