Winding Trail project

 

Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 9.

Март 31, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Господи, если б знал, что эта статья такая здоровая выйдет… В любом случае, дело ближется к финалу. Мы вплотную подобрались к полу и потолку.

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 8.

Март 29, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Настала пора заняться экранами. Это довольно сложные объекты. Гораздо сложнее полуэктовин. По крайней мере, времени на их раскрашивание у меня ушло вдвое больше, чем на все остальное.

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 7.

Март 28, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Вышло так, что следующим этапом я принялся за лестницу и коврики на ней. Никаких осмысленных причин именно в такой очередности нет, просто так мышка легла. Так, что получайте очередную поцию траффика в виде картинок.
[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 6.

Март 26, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Теперь настало самое время расправиться с полуэктовинами. Раскрасить их, да, и к стороне. Поскольку эти объекты стоят в ряду объектов переднего плана, то внимания им придется уделить больше, чем прочим.

[читать дальше…]


Коллизии машины и объектов на ландшафте

Март 25, 2006, 12:31
Автор:
Alena
Категория: Программист

Нехорошо когда машина может проехать сквозь здание, стоящее на ландшафте. Чтобы такого безобразия не случалось, надо спрограммить коллизии между машиной и объектами.

Все здания у нас трудами Джима забраны в охватывающие боксы. Игроку они не виды, но на самом деле все здания выглядят примерно так:


Во избежание недопонимания хочу уточнить. Охватывающие объемы, что на скриншотах, были сделаны для того, чтобы как можно понятнее проиллюстрировать мой рассказ. В игре они пристутствуют в ином, более пригодном для обработки виде.

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 5.

Март 24, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Так… Текстурирование. Охо-хонюшки. Самый большой геммор. С одной стороны это даже интереснее самого моделирования, с другой стороны, из-за огромной трудоемкости может вгонять в страшную тоску и депрессию.

Поэтому начнем с того, что повеселее - с “мозаичных панелей” или “витражей” (как угодно их можно назвать - все равно по сути своей они ни то, ни другое) :-)

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 4.

Март 23, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Продолжаем строить сцену. Начало тут: часть 1, часть 2, часть 3. Общий план проработан начинаем возиться с заполнением заднего плана.
[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 3.

Март 21, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Так… В первой и второй частях этого материала мы занимались битьем баклуш. Настала пора наши баклуши превращать в ложки. И начнем мы с того, что прикрутим к потолку заготовленные экраны.

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 2.

Март 20, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Продолжаем трудиться над сценой… Начало темы тут.
У нас уже есть помещение, есть платформа с зачатками большой консоли и экранами, есть “готичная” лестница. Однако платформа у нас все еще висит в воздухе. Пора как-то привязать ее к полу.

[читать дальше…]


Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 1.

Март 18, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Меня заела совесть и я решил написать пост ни о чем эдаком, зато с картинками. Просто я сейчас тружусь над последней сценой первой квестовой области, ну и решил в процессе креатива параллельно изливать его в виде поста. Когда сцена будет готова, завершится и пост, тогда его и опубликую…

[читать дальше…]


previous »