Winding Trail project

 

Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 1.

Март 18, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Меня заела совесть и я решил написать пост ни о чем эдаком, зато с картинками. Просто я сейчас тружусь над последней сценой первой квестовой области, ну и решил в процессе креатива параллельно изливать его в виде поста. Когда сцена будет готова, завершится и пост, тогда его и опубликую…

Не раскрывая сюжетной стороны дела, буду придерживаться сугубо предметной части. Нам дано строение в поле, несущее некую квестовую задачу. Вот так оно выглядит в поле:

Вот так, “полевая” модель сама по себе:

Соответственно, нужно нарисовать сцену с внутренним интерьером для “квестового” режима игры. Поскольку, я сперва рисую, а потом думаю, то возникла некая загвоздка собщей идеей этой сцены. Как видим - строение большое. Соответственно, стоит ли делать сцену эпических размеров, охватывающей огромное внутреннее пространство или ограничиться некоей небольшой замкнутой областью строения.

По результатам экспериментов победил второй вариант. К примеру, в строении можно выделить два почти самостоятельных… корпуса. Центральную пирамиду и “хрущевку” вокруг нее. Если предположить, что само здание может быть многоэтажным с такими-то размерами, то “хрущевка” показалась мне менее перспективной. Ну, чего там: перекрытия, да стены. Может, актовый зал в центре. Скучно. Зато центральная пирамида гораздо интереснее. Не говоря уже о том, что субъективно воспринимается факт “входа” игрока именно в нее. Значит - решено. С именем Снофру на устах, приступим к пирамиде.

(А вы пробовали когда-нибудь день проработать в комнате, когда фоном по телеку крутится Discovery Civilisation, где показывают одно и то же, одно и то же, одно и то же. Пока зомбированный мозг не начинает откликаться на имена фараонов и их приближенных, как на имена близких родственников. Да, а после фараонов была только Вторая Мировая состоящая из двух этапов - блицкрига и высадки десанта союзников. И все. Больше в истории цивилизации ничего не происходило если судить по Discovery. Так - по мелочи. А переключить ЛЕНЬ!)

Итак. Первым делом ограничим наше рабочее пространство. Без затей строим пирамиду. И отрезаем ей макушку. На всякий случай. Позже я попробую через эту срезанную макушку излить яркий солнечный свет в помещение. Но до этого еще далеко…

Странно выглядит? Это потому, что в сцене мы будем находиться внутри пирамиды - ее внешняя сторона нас абсолютно не интересует. Как следствие, нормали всех полигонов пирамиды смело вывернуты наизнанку. Поэтому объект для нас прозрачен с внешней стороны и непрозрачен изнутри. Оно так и рисовать интерьер удобнее, кстати.

Следующим шагом нам нужно сделать самое важное. Подобрать перспективу и установить предварительно свет. Хотя бы вчерне. Потом оно подправится по ходу, но для вдумчивого заполнения пространства нам нужно знать под каким углом и при каком свете мы его будем наблюдать.

Ставлю свою любимую 35-мм камеру на высоту человеческих глаз, определяю ей направление. И устанавливаю свет. Один источник света прямо у камеры - он самый яркий. Второй - в дальней части сцены справа и выше камеры. Он совсем не яркий, нужен для фоновой подсветки. И третий источник, правее камеры тоже в дальней части - он еще тухлее второго источника, но зато этот третий - единственный, кто заставляет объекты (которых пока нет) отбрасывать тени.

Стены - есть. Свет - есть. Камера - есть. Вот теперь можно приступать к созданию сцены. С ее конкретным содержимым мне все понятно. Зная сюжет и назначение здания, я знаю, что должно быть на сцене. А должно на ней быть: много экранов показывающих “непоймичто” и внушительная консоль, с которой будет работать игрок в квесте. Все это должно иметь административный вид офиса класса “А”. И все это должно быть покрыто противоречивым налетом эстетической придури определенной для Других Парней.

Теперь надо в интерьер поставить заготовки основных объектов. Как я уже писал выше - экраны и консоль. Прогулявшись до наших местных офисных “агентов Смитов” и бегло взглянув на комнату, где они бдят за безопасностью нас, грешных, я более-менее представил, как это выглядит в реале. Далее я погулял по сети, чтобы напитаться богатырским духом от Хабанбай Батыра и идея окончательно сформировалась в моем воображении. Дело за малым - скопировать картинку из воображения на жесткий диск.

В процессе копирования, в центре пирамиды был возведен монументальный помост. На него, полукольцом водружена консоль о трех рабочих местах. И над всем этим повешены три панели с экранами. Получилась вот такая заготовка:

Помост пока никак не связан с полом и ему еще потребуется лестница. Долго думал, именно лестницу прикрутить или ровный пандус - высота-то не такая уж большая. Но оценив получающийся вид, решил, что будет лестница. Дело в том, что сейчас вид объектов сцены слишком “современный”, в геометрии нет элементов архаики, которая по сюжету свойственна постройкам Других. А лестница и сама-то по себе достаточно архаична по свойствам, к тому же она может послужить базисом для сооружения на ее основе различных высокохудожественных загогулин.

Ну, лестница, так лестница. Устанавливаем три наклонные фиговины от платформы к полу. Устанавливаем 5 ступенек. Ну и за счет всяких небольших деталек скрепляем это все вместе. Потом изображаем нечто вроде перил, на которые навешиваем всякие заостренные выкрутасы… Мнда… По такой лестнице лучше не бегать сломя голову, чтобы не оказаться нанизанным на декор :-) Ну и бросим по всему по этому две ковровые дорожки для пущей гламурности, придавив их к лестнице специальными валиками, чтобы не сползало…

Так. В качестве заготовки - пойдет. Когда займусь текстурированием добавится куча мелкой детализации, типа болтов крепящих наклонные фиговины к полу. “Перила”, видимо, будут потолще. К тому же надо будет действительно еще и настоящие перила приделать, не хвататься же руками за эти загогулины бегая по лестнице, эдак можно точно себе мозг повредить, а то и чего поважнее…

Пост здоровый выходит. Пожалуй придется его на несколько частей разбить. Будем считать, что первая часть готова к печати. Продолжение следует. Впереди еще много чего нарисовать надо будет.


Нет комментариев
Оставить комментарий


Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>