Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 7.
Автор: Jim Категория: Художник
Вышло так, что следующим этапом я принялся за лестницу и коврики на ней. Никаких осмысленных причин именно в такой очередности нет, просто так мышка легла. Так, что получайте очередную поцию траффика в виде картинок.
Первое, что я сделал - раскрасил всякие завитушки вокруг перил. Расцвечивал я их точно так же, как и полуэктовину. Даже материал мультисабный использовал тот же. В виду их мелкости, особых изысков не требуется. Все равно они бОльшей частью своей сольются с остальной картинкой:
Далее настал черед ступенек, наклонных фиговин на которые ступеньки опираются и системы креплений ступенек к этим наклонным фиговинам. Пока ничего особенно интересного не происходит - обычная рутина расцвечивания групп полигонов:
А интересное начинается где-то вот сейчас
Настала пора заняться коврами. Законопатим их в однородный синий цвет и взглянем на сцену из камеры. Заодно посмотрим, как лестница раскрасилась:
Чтобы начать глумиться над ковром, нам понадобится некая тестовая текстурка. Создам я ее при помощи такой, вот маски:

Теперь изготовлю материал типа blend. Это такой хитрый материал, состоящий из двух материалов (mat1 и mat2) и маски. Если совсем просто, то происходит все так: берется mat1 и в нем выбиваются дырки по маске. Картиночка выше, как раз и будет маской. Там где белый цвет - дырки (вариант не полной дырки, а переменной прозрачности пока не рассматриваем). В итоговом материале, сквозь пробитые в mat1 дырки проглядывает mat2. Т.о. получаем своеобразную составную текстуру.
В качестве первого материала я взял тот же, что используется для занавесок. Маску показана выше, в качестве второго материала взял дефолтное “золото”. По итогам, маска выбила в занавесках дырки сквозь которые видать золото. Вот так:
Чтобы текстура повторяла сама себя по всей длинне ковра - просто задаем соответствующий множитель в мэппинге объекта. Вроде, с тестовой текстуркой получилось все, как надо. Теперь можно потратить время, чтобы изготовить полноценную текстуру:

Вот как раз пример маски с переменной прозрачностью. Там где все черное - золото не проступит вовсе, там где белое - получем чистый золотой цвет, там где градации серого - степень полупрозрачности с которой золото будет проступать сквозь занавеску.
Опаньки:
Все то у нас хорошо, но я очень хотел помимо краев ковра, как-то еще заполнить середину его самой длинной части, той, что идет по полу пирамиды.
Тут нас ждет засада! Как говорилось уже раньше, я просто возпользовался способом “размножения” текстуры вдоль объекта, чтобы получить повторяющийся узор. Но поскольку серединку длинной части я хочу заполнить единым рисунком, который не повторялся бы, то и размножать текстуру вдоль этой части ковра я не могу. Она должна быть одним куском. Но если я скажу этой части объекта не размножать текстуру я получу такую вот размазню:
Можно для этого куска нарисовать свою маску на которой узор был бы уже размножен нужное количество раз. Но это не путь самурая! Не говоря уже о том, что: а) лень рисовать уже нарисованное, б) лишний битмап в память программы, в) некузяво!
Стал быть бяда? А вот и нет. Всего лишь еще один blend. Только двуступенчатый. Как я уже сказал выше, blend состоит из двух материалов и маски. Отлично. В качестве первого материала мы зададим тот же самый blend, что использовался для остальной части ковра и вот именно ему мы скажем размножаться по длинне N раз (20 в моем случае). И все - про него можно забыть. Он там сам будет жить своей загадочной жизнью в рамках текущего материала. А этот текущий, будет иметь уже свою собственную маску, которую по длинне мы размножать не будем, а будем пользовать одним куском. В структуре материалов MAX-а, это все в итоге выглядит вот так:

Признаться, я сам нифига не понял из того, что написал выше, так, что тоже не заморачивайтесь
Такие вещи проще делать, чем о них рассказывать. Тем более, что никаких откровений в изложенном способе нет - он тривиален для материалов такого рода. Его даже “сложным” я бы не назвал. Ну, а главное, что вышло в результате всего этого:
Переключаемся на камеру и смотрим, что получилось:
Что еще я планирую сделать в этой части сцены: нормальные перила, которые будут идти вокруг того безумия, что огораживает лестницу сейчас. Раскрасить пол. И, возможно, как-то придется заполнить пространство между платформой и полом позади ступенек. Насчет последнего не уверен - буду смотреть по ходу. А сейчас, очередной кирпичик в мозаику сцены положен и можно продвигаться дальше…










Оставить комментарий
Оставить комментарий