Winding Trail project

 

Снофру жил, Снофру жив, Снофру будет жить… Часть 10.

Апрель 4, 2006, 5:00
Автор:
Jim
Категория: Художник

Заключительная часть. Кто бОльшей частью скипает всю мою писанину и просто смотрит картинки (я сам бы так и делал, если честно :-) ) - все же почитайте последние абзацы этого поста. Возможно ряд непониманий отпадет насчет пикселхантинга, выделения и т.п.

НО! Еще остается дорисовать консоль. С нее и начну.

Консоль я напоследок оставил неспроста. Дело в том, что, как я тут уже где-то писал (в комменте этого топика), игрок, попав в строение не только наблюает сцену подобную этой, он еще должен там что-то делать обычно. А “что-то делать” в контексте геймплея, это значит “подойти” к активному объекту - консоли в данном случае - и что-нибудь там понажимать, поприменять барахло из инвентаря и т.п. Как следствие, рисуя консоль на сцене, я должен учитывать факт того, что она должна, хотя бы в общих чертах, содержать в себе те элементы, которые предстанут перед игроком, когда он к ней “подойдет”.

Но, по порядку.

Сейчас сцена уже стала настолько “тяжелой” в плане количества треугольников в моделях, что мой компьютер начинает подтормаживать на стадии редактирования. Не сильно, но достаточно, чтобы это раздражало. На этот случай в МАКС-е есть хорошая возможность. Можно его попросить показывать объекты не как они есть на самом деле, а в виде контурных боксов. Соответственно, большинство уже законченных объектов я в такие боксы и позагонял. Вот так оно теперь выглядит:

Кстати, кто-то меня просил, еще когда я гараж показывал, явить статистику по сцене. Пожалуйста:

Конечно 360К треугольников в сцене не ахти какое количество, но все же мой домашний комп не профессиональная графическая станция. Скажем, до 600-700К я вполне могу ворочать сцену. Дальше уже приходится ее разбивать на фрагменты. Т.е. рисовать объекты по отдельности, а потом компоновать их в общей сцене. Но это громоздко, поэтому я стараюсь укладываться в такие диапазоны. Да и 500К треугольников обычно хватает для довольно сложных сцен.

Если я предвижу, что сцена будет очень сложной, тогда я просто больше внимания уделяю низкополигональному рисованию. Никаких там boolean-ов, никаких абы как пересекающихся объектов и т.п. Начинаю пристально следить за сеткой моделей. Чтобы был полигончик к полигончику. Если все делать правильно, то количество треугольников можно сократить вдвое, если не больше. Но это отнимет и больше времени, что для меня - один из решающих факторов. Поэтому я вечно балансирую на этой грани компромиса между “правильно” и “быстро”.

Опять же, к термину “правильно” я испытываю некий скепсис. В одной книге, был персонаж - инструктор пилотажа. Он говорил своим курсантам: “Все, что поднимает вас в воздух - нормально”.

Но вернемся к нашим баранам. Я долго обещал нормальные перила на лестнице. Вот они:

По ходу я избавился от стульев. Их бы в любом случае пришлось перерисовывать с нуля. Они были взяты из библиотеки моделей, которую я выкачал из сети. Понятно, что в нашем случае подобное “заимствование” неприемлимо. Конечно там, откуда я их скачал - ни гу-гу, но я не сомневаюсь, что они защищены кучей страшных копирайтов. Лично я даже и лезть в эту правообладательную бодягу не хочу. Это болото похлеще браузерных войн. И такое же беcперспективное. За какую бы из сторон вы не выступали. Поэтому мне проще самому нарисовать, чем забивать себе голову этим бредом. А стулья в данном конкретном случае даже и перерисовывать не пришлось - они оказались просто лишними. Вся та часть сцены надежно укрыта проектором и завитушками от лестницы.

Теперь - консоль. Прежде всего займемся ее торцами. Единственныее ее части которые лезут на передний план. Поэтому их пришлось накрутить достаточно затейливо. Кроме этого, я изменил конфигурацию основания - сделал нишу по кругу под горизонтальной частью и влепил туда некое подобие “ножек”:

Крышка горизонтальной части консоли нас абсолютно не волнует. Ее не видно. Зато ее фронтальные части требуется покрыть Приборами. Для этого сгодится все, что угодно. От кусков приборной панели шаттла (фотографировал лично, будучи на экскурсии в NASA - неисчерпаемый источник всякой технодребедени) и морды от автомагнитолы из машины моего коллеги (сам не знаю, с какого перепуга я ее фотографировал когда-то), до фотографии элементов управления фотовспышки другого моего коллеги (на самом деле я фотографировал, как он фотографирует, а упомянутые элементы управления - малюсенький фрагмент общей фотографии). Короче - все что угодно. Тыкался по альбому выуживая наугад первые попавшиеся снимки. Не все из того, что я перепробавал подошло к сцене, но кое-что выудить удалось:

С точки зрения камеры это выглядит вот так:

Так же, вняв комментам к этому циклу постов, я перепахал “витражи”. Сделал их полупрозрачными и заставил их отражать окружающее. Теперь они преобрели совершенно безумный вид, но мне так тоже нравится. Впрочем мне и прошлый вариант нравился :-)

Ну и последний рывок! Разведем грязи в доме. Буквально чуть-чуть. Я умышленно не хочу делать “древность” а ля Fall Out. Слишком избито. Ретро - ретрой, но у нас мир совершенно иной плоскости. Это НЕ древние машины. Это вполне функциональные устройства и оставлены они без присмотра так и вовсе недавно. Чуть ли не пару месяцев назад тут бегали местные айтишники, суппорты, юзеры, менеджеры по уборки помещений и т.п. Поэтому грязи набралось совсем-совсем немного. На трубах под потолком, по нижней кромке кольца вокруг потолочной “звезды” и т.п. Пускай это даже будет не грязь, а просто что-то вроде окисления. Как на фамильном столовом серебре :-)

Сделать то именно грязь, при помощи инструмента QuickDirt - дело пяти минут. А, чтобы добиться того, что я хотел, потребовался целый вечер и много-много перерендирингов. Еще и камеру чуток подвигал:

Ну, а вот так эта сцена будет врисована в интерфейс игры, когда у игрока до нее дойдет очередь. Поскольку, пока еще сцена не подхватывается механизмом, то это “фотошоп”, но в игре все будет почти так же:

На самом деле, как только игрок сюда попадет, вместо градусников, “радара” и т.п., что расположено на правом “ухе” интерфейса - там выкатывается другая панелька. С сюжетным текстом, ради которого, собственно, вся сцена и рисовалась. Вообще, вся канва сюжета будет подаваться через такие диалоговые окна. Когда дело происходит в поле, то “сценой” служит само игровое поле, но в некоторых конкретных ситуациях, игровое поле заменяется аналогичным сюжетным слайдом. Это происходит, когда следующим действием игрока будет некий квестовый элемент. Игрок читает (или не читает, если лень), сюжетный текст, потом просто тыкает в область на сцене, которая в этом тексте указывается (если не читает, то тыкает наугад, пытаясь попасть в кликабельную область, занимающую, в данном случае весь центр сцены с консолью).

Под сценой видно, пустую пока панель инвентаря. В “полевом” режиме игры, это инвентарное окошко и окно со сценой отсутствуют и игровое поле игрока ограничивает лишь правое “ухо”. В “полевом” варианте, камера просто подлетает к машине или занимает какое другое “сценическое” положение (а то и вовсе облетает некую территорию, по заданному маршруту).

На самом деле долго решалось, нужно ли это ухо вообще (в последнее время все игры стараются делать во всю ширь экрана). И по итогам, более “консервативная” модель интерфейса победила. Но это тема уже отдельного спора-обсуждения. В смысле, даже уже и не тема. Тут мы ставим просто перед фактом, что интерфейс будет иметь именно такую конфигурацию. А хорошо это или плохо, тут уж каждый будет сам для себя решать. С нашей стороны в этом плане никаких изменений точно не будет.

По итогам комментов к топикам этой серии и вообще (чтобы уж не возвращаться):

У меня сложилось впечатление по комментам, что люди принимают эти сцены не за то, чем они являются на самом деле. Вероятно, изначально я не вполне доходчиво это изложил. Ну… представте, что это прихожая в квартире. Без нее, в принципе можно и вовсе обойтись - ботинки можно и в углу комнаты сразу поставить. Но когда есть такой вот “предбанник”, оно как-то для души комфортнее, там хозяева могут сказать вам “Превед!” или можно из него заглянуть в комнату и решить, а хочется ли тебе в нее входить и т.п. А вот пример именно “рабочей” части сцены, где надо что-то применять, что-то делать и думать - я покажу в следующих постах.

Фух. Кажись все. Мнда, статью из десяти частей я явно не предвидел, когда затевал все это.

В контексте игры, как я уже сказал выше, одной этой сцены мало. Будет еще и консоль крупным планом. Та которая будет интерактивничать, когда игрок кликнет мышкой о области консоли на сцене. Это совсем другая сцена уже выходит. Там немного иные задачи решаются, т.к. просто картинкой она быть не может. Квестовая консоль - интерактивный элемент геймплея. Придется закатать еще один топик. С другой стороны, пока нет возможности дать что-то пощупать, хоть картинки могу показывать - тоже хлеб. Опять же, по комментам к ним можно судить что требует доработки/изменения - нам это очень помогает.

А “топик про Снофру”, как его уже успели мои знакомые окрестить, на этом можно считать завершенным.


Комментариев: 22
Оставить комментарий
Автор: Tomaz (04.04.06, Апрель 4, 2006, 11:46)

“безперспективное”

Быстрее исправь на “бесперспективное” пока Иван не увидел :)

Автор: maksla (04.04.06, Апрель 4, 2006, 12:21)

Чтото компакт-диск на одном из мониторов как бельмо на глазу :)
По поводу пикселхантинга понял. Есть маленькое предложение, поменять местами текстовую область и область инвентаря. Читать то удобнее на широкой плоскости.

Автор: Tomaz (04.04.06, Апрель 4, 2006, 12:35)

Читать то удобнее на широкой плоскости.

Отнюдь. С длинными строками текст читать труднее, т.к. не всегда легко отыскать следующую строку при переносе взгляда с конца предыдущей.

Автор: maksla (04.04.06, Апрель 4, 2006, 13:01)

Это если практики чтения мало, тогда да, сложно отыскивать строчки :)

Автор: Jim (04.04.06, Апрель 4, 2006, 13:05)

Быстрее исправь на “бесперспективное” пока Иван не увидел

Чур меня, чур! Исправил. Хотя за долгие годы нашего с ним знакомства, боюсь, он на меня давно уже рукой махнул. Моя грамотность - случай клинический. Ничего с этим поделать не могу :-(

Чтото компакт-диск на одном из мониторов как бельмо на глазу

А это не компакт. Это как раз экспонометр с фотовспышки. Я там как раз хотел, что-нибудь поярче, чтобы привлекало.

Есть маленькое предложение, поменять местами текстовую область и область инвентаря.

А вот это очень тонкий момент, решение которого далось нам с трудом. Будучи адептом чтения литературы в электронном виде, каких только видов расположения текстов не перепробовал - ужос. По результатам я пришел к выводу, что это абсолютно не принципиально и дело привычки. Сам я в итоге приучился читать вообще, как попало: что горизонтально, что вертикально. Но при условии, если блок текста имеет определенные пропорции.

Исходя из этого, опытным путем было установлено, что без существенной потери места на игровом поле, не получится отожрать от него горизонтальную полосу высоты достаточной для комфортного чтения. Сейчас, правое “ухо” срезает у полезной игровой области вертикальную полосу, загоняя ее к квадратной пропорции. И это зрительно выглядит лучше, чем, если бы и без того вытянутое прямоугольное поле, зажималось бы в еще более узкую полосу. В плане геймплея, игроку важнее видеть, что у него впереди и позади машины (машина _всегда_ по центру игровой области, носом к вершней части экрана - при поворотах, переориентируется сам ландшафт). Соответственно, лишать его дальности обзора (и без того не слишком обширного) за счет сужения картинки - плохо. Поэтому интерфейсное “ухо” расположено вдоль правого края. А поскольку во время текстовой сюжетной вставки элементы этого “уха” не нужны, то, чтобы еще более не сокращать место в игровой области, диалоговый фрейм выкатывается прямо поверх этого уха, полностью перекрывая его. Т.о. получается вполне читаемая колонка газетной ширины.

Хотя нам еще предстоит битва со шрифтами. Размер и гарнитура - другие краеугольные камни читабельности помимо форматирования. И, как мне кажется, наиболее принципиальные. Я даже рассматриваю вариант при котором мы подготовим несколько скриншутов с различными вариантами гарнитур и размеров, которые покажем тут в виде опроса на предмет, какой из них более читабелен. Это действительно важно т.к. текстовая составляющая будет очень большой.

Автор: Tomaz (04.04.06, Апрель 4, 2006, 14:16)

Это если практики чтения мало

Думаю, практика здесь мало помогает. В общем-то я не свою мысль высказал, а просто привел одну из аксиом юзабилити.

Автор: maksla (04.04.06, Апрель 4, 2006, 17:43)

В книгах все ж таки предпочитают печатать текст во всю ширину страницы, а не разбивать на колонки. Это к вопросу об юзабилити. Да и в газетах колонки отнюдь не для удобства чтения используют.
Поэтому, удобнее широкого текста не придумано еще ничего. Нет, я не спорю, что прочесть можно на любой площади под любым углом, сам прочел в свое время не одну книжку с сименса 65-го, но предчтительней всеж таки горизонтальная развертка. Да и места там, судя по рисунку, вполне хватает.

Автор: Jim (04.04.06, Апрель 4, 2006, 19:04)

Подавляющее большинство книг имеют вертикальную пропорцию страниц. Странный довод. Да - книга использует всю доступную ширину формата каждого из своих разворотов. Раскроешь книгу, получишь две колонки текста. По одной на разворот. А не сплошняком блок во всю ширину обоих разворотов. У нас тоже используется вся ширина одного из “разворотов” отведенного под текст. Он не равен ширине другого разворота по вполне обоснованным причинам, вытикающим из предназначения игры.

Но, это вопрос о котором можно спорить до опупения. “Широкий текст”, понятие тоже весьма относительное. У каждого свои личные предпочтения. Кто-то обязательно останется недовольным. Тут мы ничего сделать не можем в принципе, как бы не поступили.

Автор: maksla (04.04.06, Апрель 4, 2006, 19:14)

Мое дело - предложить :)
А в книгах не печатают текст сплошным блоком потому что это невозможно с чисто технической точки зрения. Если бы это было возможно, то и форма книги приобрела бы совершенно другой вид.

Автор: Jim (04.04.06, Апрель 4, 2006, 19:23)

В газетах - технически возможно. Но этого не делают. И именно, для удобства чтения. Равно, как и для ранжирования материала по приоритетам. Боюсь, сей факт носит академический характер и оспаривать его я бы не решился :-)

Автор: Alena (04.04.06, Апрель 4, 2006, 20:12)

В книгах все ж таки предпочитают печатать текст во всю ширину страницы, а не разбивать на колонки

Сложно сказать, насколько хорошо у нас в итоге получилось разместить текст. Плохо если он вытянут в колбасу, плохо, если в страхе зажался в угол. Но все же из всех рассмотренных нами вариантов, текущий на мой взгляд самый достойный.

Автор: Jim (04.04.06, Апрель 4, 2006, 20:57)

Что-то вштырило и не отпускает тема колонок. Ничего не могу с собой поделать. Если какая-то тема зацепила - туши свет. Весь Интернет переверну :-)
Порывшись в стандартах и положениях, нашел следующее правило, которое применимо в нашем случае:

“При выполнении верстки текста в виде колонок необходимо следовать следующему универсальному правилу, задающему верхний предел ширины колонки. Следует выписать в строку все строчные литеры того шрифта, которым предполагается набирать колонку. Если длину полученной строки умножить на полтора, то получится максимально допустимая ширина колонки.”

Этого я не знал. Надо будет это обязательно учесть, когда будем гарнитуру и размер устаканивать… Вот ведь… Если б не комменты к этому посту, так бы на авось и подбирали. Теперь хоть есть некая конкретика. А то иногда меня сомнения одолевают, а стоило ли вообще затевать блог по проекту. Не могу не сказать еще раз спасибо всем, кто нам помогает! :-)

Автор: Иван Сагалаев (04.04.06, Апрель 4, 2006, 21:30)

Эх, юзабилисты собрались… Сейчас на всех наеду :-) . Удобно на чужом блоге флейм разводить :-)

Как уже Jim написал, дело не в “широкая” или “высокая”, а в количестве символов в строке. Если их много и они мелкие, то точка зрения охватывает маленькое пятно, и от правого края это пятно приходится “нести” далеко налево и долго позиционировать. Если пятно большое, когда хорошо воспринимается четверть-половина строчки, то проблем не возникает.

Поэтому. Если в нижнюю область написать много текста где-то 10-пунктовым Ариалом, то это будет трудно читать. А если 16-пунктовым, то легко. Но тогда туда влезут только 3 строки :-) . Поэтому вариант 10-пунктового Ариала (как сейчас примерно и есть, насколько я видел) в правой колонке вполне нормальный.

(IMHBCO)

Автор: maksla (04.05.06, Апрель 5, 2006, 0:26)

Ладно, пусть будет по-вашему, речистые :)
Кстати, а нельзя ли будет сделать так, чтобы текст дублировался на главном экране? Типа опции такой, кому как удобнее. Кому хватит текста в уголке, пусть читает там, кому неудобно, пусть читает прямо с экрана.

Автор: Jim (04.05.06, Апрель 5, 2006, 8:46)

Врят ли это возможно. Если я правильно понял Алену, там есть ряд технических сложностей с выводом текста (тут даже есть где-то топик на эту тему) и вносить дополнительные приключения не хочется. Ну, во всяком случае, над такой опциональностью можно будет начинать думать не раньше, чем в отдаленном “потом” :-)

Автор: Александр (04.06.06, Апрель 6, 2006, 14:17)

По мне, так без разницы где текст будет. Хотя, если ухо есть, то лучше, чтобы текст был там. Вроде как логичнее будет.
Джим, вот хоть убей, но если взглянуть на получившуюся картинку, то консоль ну ни как не привилекает мое первое внимание. Первым делом во внимаение бросается подсвеШник, вторым - подсвеченные “мониторы”. Поэтому, лично я интуитивно нашел бы активную область минимум в три клика (если не учитывать подсвечивание объектов и изменение курсора). Хотя может это и мелочь…
На мой взгляд, нет ощущения грязи/пыли. Даже самую малость. Да, если перед тобой обе картинки (”чистая” и “грязная”), тогда вроде как чувтство появляется. Но ведь end user увидит только послединий вариант.
И вообще! Я уже соскучился по постам Алены!

Автор: Jim (04.06.06, Апрель 6, 2006, 15:02)

Подсвечивание - скорее всего будет. Изменение курсора, это точно будет. Плюс текст в ухе, эта часть писанины уже готова и там, я могу точно сказать, что есть недвусмысленное указание на консоль. Так, что все будет хорошо с навигацией.

Грязь - в следующей сцене разведу побольше. А в этой сцене, если End User-у не говорить, что надо грязь искать, то он вообще внимания не обратит, есть она или нет. Пока оставлю так. Мне еще этих сцен рисовать и рисовать. Перфекционизм вещь хорошая, но, к сожалению, недопустимая, для одного рисующего человека на проект такого размера. Сейчас мне Алена выкатила здоровенный список всякой мелочи графической, что ей нужна для релиза демки. Так, что скорее всего на какое-то время вообще я сцены задвинуть вынужден.

А насчет Алениных постов - она вся в программинге. Хочет побыстрее эту демку выкатить. Похоже, ей сейчас не до словоблудия. Даже в аську пишет, как будто с нее мирабилис за каждую букву по рублю дерет :-)

Автор: Alena (04.06.06, Апрель 6, 2006, 18:43)

Я уже соскучился по постам Алены!

Будут, непременно будут :-)

Автор: Иван Сагалаев (04.06.06, Апрель 6, 2006, 18:56)

Джим, вот хоть убей, но если взглянуть на получившуюся картинку, то консоль ну ни как не привилекает мое первое внимание. Первым делом во внимаение бросается подсвеШник, вторым - подсвеченные “мониторы”. Поэтому, лично я интуитивно нашел бы активную область минимум в три клика

Есть один момент про юзабилити в играх. Она там имеет куда меньшее значение, чем просто в софте. Максимально юзабельная игра — это когда игрок запускает программу и попадает в таблицу результатов, где он на первом месте. Об интересности такой игры всем все понятно :-) .

Поэтому в игровой области поиск чего-то в три клика — это более чем нормально. Если самая суть привлекает внимание сразу, то где интерес ее отыскать? Конечно, другая крайность (пресловутый “пикселхантинг”) очень быстро превращает интерес в раздржение. На этом экране не так много областей, которые можно принять за активные: фонарь, да подиум. А уж учитывая, что к подиуму ведет лестница, не попасть туда не получится.

Но юзабилити в играх выходит на первый план в обслуживающих экранах, меню. Туда игрок пришел не играть, а выполнить некоторую задачу, в которой самой по себе интереса нет. Я помню давно-давно мы с Jim’ом долго бодались по поводу того, что в меню кнопки и скроллбары были очень художественными и вообще не похожими на привычные кнопки и скроллбары. Вот там это было важно.

А в этой конкретной картинке, по-моему, все в порядке.

Автор: Генрих (04.09.06, Апрель 9, 2006, 21:03)

Конечно 360К треугольников в сцене не ахти какое количество, но все же мой домашний комп не профессиональная графическая станция. Скажем, до 600-700К я вполне могу ворочать сцену.

http://www.membrana.ru/articles/technic/2004/08/31/225000.html
Новый тип суперкомпьютеров умещается на рабочем столе
…В единственный корпус-”башню”, которая легко помещается под стол, да и на стол при желании тоже, поместили конгломерат из 96 процессоров…
…Ораву процессоров создатели машины разместили на 8 специальных материнских платах, по 12 штук на каждой…
…Оперативная память у новой машинки составляет 192 гигабайта, а дисковое пространство — умопомрачительные 9,6 терабайт…
…Пиковая производительность машины составляет 300 миллиардов операций в секунду, а так называемая продолжительная — 150 миллиардов…
…Заметим, как преимущество новинки её создатели отмечают общий низкий расход энергии (пик с учётом работы всей начинки, винчестеров, например, составляет 1,5 киловатта), что позволяет включать этот минисуперкомпьютер в обычную офисную электропроводку…

и напоследок :)

…Сама машина стоит около $100 тысяч и будет доступна на рынке в конце 2004 года.

статья старючая, ссылочка была из этого места:
http://www.membrana.ru/articles/technic/2006/04/05/190100.html
Кило процессоров на кончике пальца в разы обгоняет классические камни
…Новая маленькая компания из Кремниевой долины — Rapport — разработала миниатюрный и экономичный чип Kilocore, содержащий 1024 крошечных одинаковых процессора и ещё один — вдобавок…

ещё пяток лет и подобное станет начинкой десктопа.

Автор: Jim (04.09.06, Апрель 9, 2006, 23:38)

Даже, если оно подешевеет вдвое, врят ли игра окупит такого монстра, даже если нам повезет ее продать :-)

А если, к тому моменту мы ее и продадим, то такой монстр, соответственно, будет уже без надобности.

А через пяток лет, когда “подобное станет начинкой десктопа”, уж микрософт со товарищи постараются, чтобы на нем я ворочал не более тех же 700К полигонов. :-)

Автор: WEB Developer (04.18.08, Апрель 18, 2008, 15:38)

Мы можем заниматься оптимизацией и добиться 20% прироста производительности программ в течении полугода или подождать пол года, и дождаться, когда компьютеры станут на 20% быстрее. Красивое изречение, кажеться Joel его сказал. Я бы сделал и то и другое. И оптимизация и подождать. Как я понял, время уже прошло и компьютеры уже стали быстрее.



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>