Проходимость
Автор: Alena Категория: Программист
Некоторое время повоевали с подсчетом проходимости по ландшафту. По задумке Джима каждый из типов колес предоставляет игроку некие уникальные возможности и, в том числе, на более крутых колесах можно форсировать более сложные препятствия.
Во время разработки мы использовали только один тип колес и все было хорошо. Я анализировала ландшафт, чтобы можно было понять куда машина заехать может, а куда не может. Когда типов колес стало несколько задача усложнилась. Анализ местами получался неточный, а ведь нужно, чтобы игрок не смог перемахнуть через гору на следующий квест прежде чем пройдет текущий. Отлаживать все это также оказалось сложно: Джим не мог сказать “эти колеса здесь могут проехать, а эти нет”. Ему приходилось все как-то под это подгонять и мы поняли, что это не выход.
Было перепробовано несколько вариантов, но в итоге мы остановились на классической карте проходимости. Подробнее о том, во что мы воткнулись и как работает карта проходимости с объяснениями и со скриншотами я расскажу как-нибудь в другой раз.
На очереди у меня бессовестно тупящие враги, которые в тестовом варианте вели себя прилично, но на реальных сделанных Джимом уровнях наровят то свалить от игрока в противоположном направлении, то перестрелять друг друга.
Джим вспахивал землю, ставил врагов и декорации, сейчас воюет со шрифтами, посвящая этому все свое время, потому ничего не пишет в блог.


Ждем, что нам еще остается
Автор: Alena (08.30.06, Август 30, 2006, 21:03)Но пощупать дюже как хочется….
Мы благодарны всем и каждому за терпение.
Мы со страшной силой стараемся закончить работу как можно быстрее, но без ущерба качеству. Даже на блог слегка забили. К сожалению, точный срок назвать мы не можем, а от неточного - что проку…