Winding Trail project

 

Отчет о проделанной работе…

Сентябрь 16, 2006, 17:38
Автор:
Jim
Категория: Художник

Очень давно ничего не писал. Тому было множество объективных причин. За время этого “периода молчания” успел побывать в отпуске с семьей, купили жене машину (что само по себе процесс избыточно вдумчивый в нашей российской действительности) с последующим ассистированием в освоении женой этого чуда французской промышленности, по работе возникали одна за одной достаточно емкие задачи и т.п. В таких условиях пришлось чем-то жертвовать. И, поскольку, временем на работы по проекту жертвовать решительно не хотелось, пришлось срезать общественную деятельность. Вот и не писал ничего. Но сегодня выдался более-менее свободный денек и я решил излить душу по поводу того, что мы тут с Аленой успели наворотить за эти месяцы.

Наиболее интенсивная работа со стороны Алены шла над вылизыванием интерфейса. Это невероятная бездна мелочей, которые, вроде бы, по отдельности кажутся незначительными, но вцелом ухитряются наносить сокрушительный урон восприятию игры.

Например, для демонстрационной версии мы планировали выдать интерфейс с урезанной анимацией. Т.е. различные панели и окна, которые должны, по идее, выкатываться плавно, мы сперва хотели просто шлепать на нужное место без промежуточной анимации. Однако, выяснилось, что такая “резкость движений” настолько раздражает взгляд, что пришлось Алене потрудиться, чтобы заставить это все выкатываться и выезжать, как положено уже в демо-версии. И то, кажется, там что-то осталось недоанимированным.

Тут вся засада оказалась в том, что сам по себе процесс игры выходит достаточно “мягким”. На фоне плавного полета камеры до нужной ключевой точки, резкое выскакивание диалогового окна выглядит, как системная ошибка в виндах. Не хватало еще до полной радости сопроводить ее соответствующим мерзким “бамм” знаменующим, что все, что вы только что нарисовали и не успели сохранить отправилось в мировой эфир без шансов на возвращение. Нервировало ужасно!

В процессе выявился и ряд недочетов в устройстве самого интерфейса. В частности, диалоговые окна появлялись настолько ненавязчиво, что увлекшись джиповкой в поле не всегда замечаешь его появление. В какой-то момент машина встает, как вкопанная и не сразу соображаешь, что это не ты уперся во что-то в чистом поле, а это диалог появился справа и блокировал на время события в поле.

Дабы избавиться от такого эффекта и переключить внимание игрока гарантированно и недвусмысленно, пришлось к диалоговой панеле прикрутить декоративную полупрозрачную панель. Теперь, когда выезжает справа диалог, эта панель накрывает игровую область экрана. В итоге, получается вот такой вид:

Вот эта полупразрачная панелька, плавно выкатываясь справа вместе с диалоговым окном, к которому она “прикреплена”, пересекает поле зрения играющего и в буквальном смысле отсекает внимание от событий в поле и переключает игрока на диалог. Причем делает это достаточно мягко, что и требовалось.

Этой же панелью решена и проблема диалогов внутри квестовых сцен. Там даже я сам начинал впадать в ступор, когда появляется консоль с кнопками, я начинаю эти кнопки тыкать, а они не тыкаются… Ибо заблокированы незаметно подкравшимся диалогом. Ну и, вот эта, панель-пауза в квестах срабатывает не чуть не хуже, чем в поле:

Однако, полезность этой панельки на этом не исчерпывается. У нас еще была проблема, каким образом подать игроку простейший хелп по управлению. Можно было бы текстом, но это не совсем наглядно. А если графически, то непонятно было, как это встроить в ряд тех сущностей, что мы определили для игры. Однако с появлением в концепции такой вот “графической паузы”, проблема с хелпом решилась сама сабой. Он просто наносится на эту панель при первом диалоге, выскакивающем в поле:

И это только небольшая часть наших мытарств за последнее время. Много и долго возились с включением “алиенского” шрифта в стандартный труетайп, который используется для отображения буковок в игре. Тут вообще до смешного доходило. Вроде бы все очевидно. Беру шрифт, нужную таблицу, бабахаю туда закорючки алиенские, отдаю Алене. Она их там движком не видит… Опаньки. Разобрались в итоге, сделали (хоть и не до конца пока), но приключейний пережили - массу :-)

До кучи, игра обзавелась нормальными курсорами для различных режимов и действий. В таком вот духе:

Не волнуйтесь, это фотошоп. От управления одновременно несколькими курсорами в реальности игрок будет избавлен :-)

Потом, была еще весьма познавательная работа с небом и туманом. Для оптимизации производительности, как водится, используется эффект затуманивания на расстоянии. Чтобы совсем уж далекие объекты можно было и вовсе не отрисовывать, но из-за тумана все равно никто этого не заметит. Ну, вот такова действительность. Потом, лет через пять-десять, такой туман, может, из игр пропадет вовсе. Есть и сейчас такие игры, но в них просто иные способы смухлевать и обмануть придуманы. А в целом, пока - вот так.

Ну, вот… Нарисовал я небо, Алена его прикрутила. Смотрю - пакость. Плохое небо подобрал, думаю. Надо более в тон местности. Перерисовываю. Все равно - отстой. Еще раз перерисовал. Что за напасть - не вяжется небо с ландшафтом хоть ты тресни! Контрастное очень. Что за бред. Смотрю в окно - небо синее, Москва грязная. И ничего - сочетаются. Опять перерисовал… Опять черт знает что вышло. Думаю, туман все портит. Надо его пожиже и посветлее. Даю указания Алене, она шаманит над туманом - все бестолку. Еще хуже получается.

Понял, что необходимы полевые испытания. Днем, во время обеда вышел на улицу. Смотрю вдоль шоссе в центре Москвы. С возвышености, где я стоял, далеко-далеко вдоль Садового кольца видно. Как в огромном ущелье стою. По бокам дома, мимо течет полноводная река автомобилей, вдали река из псевдоводы под мостом, все дела… Определил все условия: перспектива - есть, небо - есть, ландшафт - есть. Затуманивание эмулируется смогом мегаполиса. Тут просветление и снизошло.

Дело оказалось в следующем. В силу условностей освещения в игре, дальние дали, которые вроде бы затеняются как им положенно рельефом местности, лишаются этого затенения проклятым туманом. Они становятся равномерно блеклыми и светлыми, пропадает детализация, что приводит к “высвечиванию” их на фоне неба и ближнего плана. А в действительности все происходит несколько иначе. Даже если ландшафт вдалеке освещен точно так же, как и на переднем плане, то при взгляде вдаль, глаза подстраивают “диафрагму” (ну, или чего у нас там в гляделках заместо нее) под яркое небо, занимающее большую часть перспективы и субъективно кажется, что ландшафт вдали темнее. Плюс, смог-туман это дело еще больше усугубляет.

По итогам, вернувшись я сделал вывод, что разжижение тумана и его осветление, чем мы с Аленой занимались, в корне неверный путь решения проблемы. Не надо было высветлять и разжижать туман. Его надо было с точностью до наоборот - темнить и плотнить. Чтобы т.о. эмулировать то, что происходит в реальности. Причем речь в данном случае идет именно об иллюзии эффекта, а не об эмуляции реальности, как положено. Эмуляция реальности в наших планах на игру не прописана, как мы уже многократно говорили.

Такой, вот, кадр с преследованием получился. При таком положении камеры управлять машиной очень сложно, поэтому меня преследующая торпеда в кусты загнала :-)

Ну и т.п. и т.д. Куча новых объектов нарисовано. Практически все игровые области относящиеся к демо-версии вылизанны ландшафтно, снабжены декорациями, врагами, квестовыми строениями. В настоящий момент идет отладка баланса. Это весьма муторно и трудоемко. К тому же, одной демо-версией сыт не будешь, поэтому параллельно рисуются и сцены, которые до релиза никто не увидит. Из упомянутой кучи новых объектов, добрая треть предназначена для территорый далеко за пределами демонстрационной области.

Ну и напоследок. У нас появилась музыка для проекта! Нашелся человек, готовый обеспечить нас полным музыкальным набором для всех режимов, да еще и в нескольких вариациях. На пробу было прислано несколько треков, которые мы коллегиально сочли вполне адекватными. Пока не знаем, насколько перспективным окажется участие этого человека в проекте. Не будем загадывать пока и разглашать имена. На текущий момент определенно можно сказать, что хотя бы для демы - музыки уже хватит. А там - посмотрим. При оптимистичном раскладе, музыка будет вполне достойной… Во всяком случае это не мои жалкие эксперименты в музыцировании сомнительного качества, которые я отчаявшись предпринял как-то :-)


Комментариев: 1
Оставить комментарий
Автор: fedor (09.19.06, Сентябрь 19, 2006, 22:56)

Гррр… Я прямо в превкушении демы =)



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>