Жизнь потихоньку налаживается…
Автор: Jim Категория: Художник
Отчаявшись покрасить и расшевелить “хомяка”, решил раскачегарить другую модель. Уж не знаю, будем ли мы его пихать в дему или нет, но в игре этот гад будет так или иначе. Встречайте - “Трепанатор”

Модель о двух независимых оружейных подвесках. Не помню, рассказывали мы это где тут или нет, но многоорудийная система на врагах реализована у нас таким образом, что каждая “орудийная башня” работает независимо в назначенных ей пределах отклонений. Каждый ствол отслеживает прицел на машину игрока независимо друг от друга (сколько бы их там не было) и независимо от положения шасси юнита. Причем орудийные башни вовсе не обязаны быть однотипные.
Фактически можно сделать полновесную рабочую модель чудовища типа английских танков серии Mark или нашего Т-35, которая будет вполне адекватно орудовать всем имеющимся набором стволов различного калибра и характера стрельбы. А то и вовсе можно сделать “идеального” врага, простреливающего из, скажем, трех стволов всю сферу вокруг себя т.о., чтобы машина игрока находилась постоянно под фатальным огнем, как минимум двух стволов одновременно
Не знаю, как там оно у Алены устроено, а моей точки зрения - главное соблюдать правильное именование подобъектов в модели, а движок там сам разбирается что к чему. При соблюдении всего пары базовых условий можно городить вообще все, что в голову взбредет и оно все равно будет работать… Вроде бы… Кажется…
У “трепанатора” два небольших излучателя по бортам. Углы поворота этих излучателей настроены т.о., что “лоб в лоб” на него лучше не ходить - попадаете под огонь сразу пары стволов. Лучше всего заходить на него сбоку, а совсем идеально - сзади. По бокам стволы прикрывают “трепанатора” в пределах хорошего угла, каждый со своего борта, а, вот, сзади у гада абсолютно слепая зона. Понятно, что молча стоять и терпеть пока вы ему в зад… эээ… ммм… стреляете, он не будет, так, что придется поманеврировать
Так вот, нарисовал, раскрасил, прописал конфиги и оно зашевелилось! Практически без шаманства. Всего один маленький глюк - один из стволов не желает работать. Либо мы уже где-то в движке успели поломать “многобашенную” систему работы юнитов (хотя оно стопудово работало), либо, что тоже вероятно, в сложносоставных именах подобъектов я начудил с шифрованием углов и нумерации. Но по крайней мере “трепанатор” в поле реагирует на мое присутствие, бросается преследовать и поливает огнем с одного из бортов. Прогресс, однако

Пока еще он без спецэффектов. Там из турбин будет дым валить и всякое такое… Дождусь когда Алена очухается и приведет в порядок всю эту кунсткамеру на уровне механики, тогда уж отшлифую внешний вид. К тому же, как я говорил, не факт, что трепанатор появится в деме. А может я его вообще заставлю не пулями стрелять, а лазерами резать. Ага, и такое у нас предусмотрено
Короче, пока меня устраивает, что оно хотя бы двигается и хоть как-то стреляет. А мелкие баги мы уж подчистим когда до них черед дойдет.


Вдогонку, на скриншуте, там тени отключены были, поэтому все так оторвано выглядит от почвы. Только сейчас заметил… Хотя по замыслу “трепанатор” - ховер, т.е. по песку ему елозить и не положено, как тому же “хомяку”, но тем не менее…
Автор: Иван Сагалаев (09.27.06, Сентябрь 27, 2006, 22:07)Интересно… Раньше ты, вроде, зеленый цвет у врагов не использовал.
Автор: Jim (09.27.06, Сентябрь 27, 2006, 22:41)А, пофиг. Я уже успел поэксперементировать со всей палитрой и выяснил, что они одинаково шизофренично выглядят с любыми включениями. Поэтому ограничивать себя в этом плане не собираюсь
Сечас в моде синий. Синие светодиоды, вентиляторы в кулерах, экраны в плеерах и т.п. Красный - наиболее ожидаемый и привычный исторически. Желтый - не слишком контрастный т.к. узоры под золото, но и он вполне ниче так смотрится. С синих и красных я начал и в большинстве уже имеющихся моделей - эти цвета сейчас используются. По крайней мере это гарантированные беспроигрышные сочетания. Их уже достаточно для игры. Теперь, имея запас “синих” и “красных” юнитов, могу себе позволить поэксперементировать…
Автор: somaniac (09.28.06, Сентябрь 28, 2006, 9:00)Очень нравится в ваших моделях сходство с механизмами двемеров из игровой вселенной Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion, Redguard), не по устройству, но по духу. Молодцы! С нетерпением жду демку.
Автор: Serj (10.03.06, Октябрь 3, 2006, 8:45)Но вернёмся к нашим “хомякам” ака “Хамстериллам” =)
Это и Алёне будет полезно знать когда она поправится =)
Автор: Serj (10.03.06, Октябрь 3, 2006, 8:52)Так ты попробовал вместо этой полной текстуры положить _только_ гусеницы для Хомячка? Напиши пожалуйста о результате если да
Вообще-то принимая во внимание то что Хомячок так же и не реагирует на раздражители ~50% шанс что где-то напутаны имена. Короче скорей всего твой Хомячок до сих пор чувствует себя туретой, в какой-то части тела… =)
И если процедура атаки для Хомячка имеет имя отличное от эквивалентной процедуры для туреты, то не удивительно что он вообще ничего не делает.
Автор: Jim (10.03.06, Октябрь 3, 2006, 9:13)Нет смысла. В данном конкретном случае текстура просто не берется. какая разница с какой именно текстурной карты она не будет браться?
Да. Он и должен чувствовать себя в “какой-то части тела” туретой. В том и был смысл его создания. И никаких противоречий на уровне логики движка быть в этом не должно. Мы изначально на такую модульность закладывались.
Все несколько иначе работает
Алене я уже доложился по всем проблемным пунктам. Но она все еще вне нашей астральной плоскости пребывает
Автор: Serj (10.03.06, Октябрь 3, 2006, 21:00)Оки доки, пусть (выздоравливают и) работают профессионалы =)