Winding Trail project

 

Первые итоги тестирования

Декабрь 8, 2006, 13:32
Автор:
Jim
Категория: Художник

Уже накопился некий объем информации по итогам тестирования. Далеко еще не полный объем, но уже можно делать некоторые выводы. По оным была организована Большая Сходка на которой решалась дальнейшая судьба проекта. Новости, как водится, будут хорошие и плохие…

По итогам Большой Сходки принято решение отказаться от ряда моментов в игре. Увы… С учетом различных факторов, стало понятно, что очень многое придется изменить в обязательном порядке. Придется не только дописывать, что планировали, но и вносить радикальные изменения в то, что уже есть. Чтобы процесс таки пришел к логическому завершению в разумные сроки, пришлось пойти на жертвы. Правда, под раздачу попало всего два момента, но зато весьма концептуальных:

1. Разветвление сюжета. Любое разветвление это фактически написание нескольких игр в одной. Как следствие лавинообразное наращивание сложности не только в плане рисования или программирования, но так же и в отработке баланса. На это все нужно время, лимит которого у нас практически исчерпан.

2. RPG-составляющая. Мы и без того от нее открещивались с самого начала, но все же ее признаки в игре были запланированны в качестве апгрейдов машины по ходу игры. С этим - все те же причины, что уже были изложены выше.

Однако! Понимая, что просто тупое обрезание игры в погоне за временем, не есть то чего от нас ждут, мы приняли решение как-то компенсировать причиненный ущерб. В частности, решили вернуть в игру идею бонусов от которой мы отказались на заре времен. Раньше из убиенных врагов выпадали “запчасти”, которые в дальнейшем можно было пускать на апгрейд. Апгрейдов у нас теперь нет. Поэтому заместо “запчастей” из врагов теперь будут выпадать бонусы. Энергия, броня, усиление оружия на какое-то время, неуязвимость, скрытность - классика аркадного жанра… Фактически это те же самые апгрейды, только временные. Плюс, отказавшись от апгрейдов, тем не менее, мы сохраняем возможность изначальной сборки машины из разных комплектующих.

Впрочем, демо-версия которой все ждут, будет пока еще без этих бонусов. На первом квесте они не слишком актуальны. А апгрейды, от которых мы отказались, и без того в первом квесте не планировались. Так, что в демо версии пока все остается, как было.

Что же касается непосредственно тестирования, тут всплыло множество интересных моментов, как механического, так и идейного характера. Про механику не знаю, может Алена напишет. А вот про идейные расскажу.

Прежде всего тестеры обплевались на туториал. Т.е. пройдя его, они все равно не поняли чего где и как нажимать. Эти моменты учтены. Ранее, раскладку по управлению и интерфейсу мы выдавали на одном экране в самом начале игры и мало что в голове задерживалось, когда оно все было вот так одной кучей. Теперь мы рассредоточили всплывающие подсказки вдоль всего туториала, указывая на те элементы интерфейса, которые нужно использовать в тот или иной момент. Стало гораздо доходчивее и понятнее.

Первый квест, который отдан на растерзание, к счастью, нарекания нарекания получил не по содержанию (сам квест тестерам понравился), а по по тому, как в диалогах подавалась информация. Множество моментов оказались неочевидными. Тексты были перегруженными лишними не относящимися к делу подробностями. Это уже все устранено. Диалоги переписаны и облегчены. Тут я столкнулся с проблемой, что облегчить и переписать их надо было без ущерба сюжету и атмосфере. Вроде бы справился.

По ходу, выяснилось, что для прохождения квеста не обязательно правильно истолковать все данные подсказки и ключи. Один тестер благополучно нашел решение всего лишь с одной подсказкой. Правда ему пришлось изрядно помотаться туда-сюда по полю. Но почему бы и нет… Тоже вариант.

По аркадной части, мнения разделились. Половина тестеров проходит аркадную часть первого квеста вполне комфортно, другая половина довольно быстро остается без брони и энергии, что приводит к скоропостижной кончине. Соответственно сформировалось два полярных мнения: первое - нужна дополнительная ремонтно-заправочная площадка, второе - хватит той одной, что уже есть.

Тут мы долго думали и решили все же впихнуть вторую площадку. Но! Если вы помните, мы говорили, что получить доступ к площадке можно только по некоему уникальному для каждой площадки коду. Для той единственной площадки, что была, код сообщался открыто. Добавленную вторую мы заперли под небольшую устную задачу. Очень простую. Даже где-то идиотскую. Но тем не менее…

По количеству вражеских юнитов единодушия тоже не возникло. Поэтому решили поступить по принципу “и нашим, и вашим”. Сократить их количество, но не на всем протяжении игровой области, а только на наиболее “плотнозаселенной” . А кое-где заменить, скажем, три-четыре легких юнита, на один потяжелее. Эта задача еще ждет своего решения.

Перерисованы кнопки интерфейса. Ваще перерисованы. Не может народ догадаться какая кнопка чего делает. Пришлось их явно подписать. В этом плане пожелания тестеров полностью удовлетворены.

Так же поступили жалобы на слишком сложную топографию района. Т.е. народ ухитрялся натурально заблудиться и ездил кругами. Замечания учтены. В горах проложены новые проходы, часть препятствий убрана. Количество подходов к ключевым объектам увеличилось. С этим уже все в порядке. Лично я боялся, что поступят жалобы на недостаток пространства, а оказалось наоборот - слишком много пространства. Нам оно и хорошо - глобальную карту можно подсократить будет существенно.

Карта. С ней тоже придется повозиться. Во-первых никто не мог найти кнопку по которой она вызывается, но это бог с ним - туториал переписан более доходчиво, да и кнопки теперь подписаны. Хуже то, что она оказалась слишком мелкая. Реализовывать ее масштабирование мы и так не собирались, а уж в условиях форсирования сроков - и подавно. Однако! С учетом того, что народ ухитряется потеряться на территории даже первого квеста, как я уже говорил и все игровые площади можно существенно подсократить без ущерба для геймплея, то и глобальная карта станет в полтора раза меньше, соответственно увеличится и ее разрешение. Думаю, это существенно облегчит навигацию.

Фсе… Устал. А там еще прорва, прорва всего. Это была нереально тяжелая неделя для проекта, но тестирование вышло именно такое, как мы хотели. Вдумчивое, подробное, с вылавливанием, даже мельчайших блох. Продолжаем трудиться. Тем более, что все поступившие замечания относятся к деталям, а игра вцелом была оценена весьма благосклонно и сочтена интересной…

ЗЫ. Тестеры, низкий вам поклон за труды…


Автор: MajestiC (12.08.06, Декабрь 8, 2006, 16:16)

Эх, быстрей бы демо версия =)

Очень жаль что отказались от апгрейдов. Бонусы не заменят это =(

Автор: BOLK (12.08.06, Декабрь 8, 2006, 16:54)

Не могу сказать, что я фанат игр, но блог читаю с удовольствием и с удовольствием бы потестировал игру, когда можно будет. :)