Winding Trail project

 

Об игре

Ноябрь 6, 2005, 23:24
Автор:
Jim

Попробуем рассказать об игре не в духе пресс-релиза, где потенциальному потребителю на уши накладываются тонны лапши и постеров с картинками якобы из игры, а, разнообразия ради, честно.

Жанр

Жанр игры “Winding Trail” лучше всего можно охарактеризовать, как action/adventure. Сейчас стало модно еще к месту и не к месту добавлять “с элементами RPG” (чтобы играющие поняли, как это круто и модно), но сохраняя объективность, все же воздержимся от такой добавки. Пускай тут и присутствует своеобразный элемент “создания персонажа” и, в некотором роде, его “прокачка” по ходу игры, но “элементы RPG”, по нашему мнению, это все же несколько из другой жанровой области. Поэтому пускай будет action/adventure.

Книга

Если поразмыслить, набор Sci-Fi сюжетов человечество давно уже исчерпало в литературе, поэтому быть оригинальными в этой области практически невозможно. Тем не менее, мы постарались придать игре вид настолько “литературизированный”, насколько это возможно. В идеале хотелось бы сделать грань между литературным произведением и игрой максимально размытой. Чтобы вышло что-то вроде книжки с живыми картинками. Получится это в итоге или нет - решать пользователям. Мы же приложим для достижения этой цели максимум усилий.

Однако раньше времени не хотелось бы раскрывать все подробности нашей сюжетной мозаики (во-первых иначе играть будет совсем уж неинтересно, во-вторых сама “литературная” составляющая еще находится в стадии согласования), поэтому ниже представлено лишь “предисловие”, которое задает весь дальнейший тон геймплею.

Предисловие

Итак нам дана ситуация, при которой человечество, единожды когда-то вырвавшись в космос, пережило стадию экстремальной экспансии, после чего последовало традиционное угасание. Вырождение и ослабление центрального контроля, самоизоляция колоний, одичание и потом - повторное возрождение особо удачливых сообществ обратно до “космических технологий”, бла-бла-бла. Идеальный вариант сюжета, автоматически формирующий для историй о хомосапиенсах своеобразную табула раса, когда можно строить свой сюжет, не будучи скованным необходимостью согласовывать их со всем “реальным” багажом культурного наследия, накопившегося к настоящему моменту.

Соответственно, приняв такую позицию, очевидным становится, что при таком раскладе человеческая цивилизация стартует не с одной планеты, а с множества и поскольку, несмотря на интенсивность первичной экспансии, площадь расселения была не так уж велика по галлактическим масштабам, то возродившиеся сообщества так или иначе начинают интенсивно встречаться в пространстве. Как следствие - столкновения различных экзотических культур, на которые гораздо человечество, опять взаимные обиды, войны и борьба за выживание. Такова уж наша природа. Тут хоть фантазируй, хоть нет - никуда мы от этого не денемся, что в литературе, что в реальности.

Итак, ряд сообществ в итоге объединились в некий межзвездный союз, завязали с истреблением всего подряд и занялись причинением добра и насаждением справедливости на своих территориях. И естественно, вокруг союза оказалось полно “диких” народов, которые в меру своих варварских способностей им этим заниматься мешают. Такое тоже периодически с человеками случается. Мы очень разносторонние. Одной рукой сонет о любви написать, другой - порубать ближнего своего в капусту. Привычное дело!

Героями игры стали представители некоего анклава внутри этого союза “звездных государств”. В виду своей изоляции, как территориальной, так и экономической, у граждан анклава не было возможности развлекаться Покорением Большого Космоса, поэтому породив в своем сообществе ярко выраженную кастовую систему, состоящую из ученых, инженеров, военных и т.п. они занимались самоусовершенствованием. Каждая каста доводит своих представителей до совершенства. Т.е., если это ученые, то поголовно все Эйнштейны, если вояки, то в кого ни плюнь - все Терминаторы, для технаря из касты инженеров разобрать и собрать двигатель через выхлопную трубу так, чтобы не осталось лишних деталей - играючи. По этой причине представители анклава пользуются большим наемным спросом во всем союзе к вящей славе и обогащению своего собственного сообщества.

В один прекрасный день во Внешнем Космосе (это весь тот космос, который не нанесен на карты Союза) находят целый флот кораблей непонятного происхождения. Абсолютно целый, весь новенький, как с иголочки, вся автоматика работает в автономном режиме, но без единой живой души на бортах. По результатам исследований становится ясно, что: а) флот этот явно человеческий, б) человеки эти никому неизвестны, в) от чего-то они активно удирали. Исследовав свалившуюся на головы загадку и скормив все данные по этой человеческой, но совершенно какой-то чуждой культуре яйцеголовым представителям анклава, становится ясно, что поиски ответа на эту загадку следует начать с некой богом забытой планетки у черта на рогах. Туда анклав и направил первую ознакомительную экспедицию с целью первичной разведки. На той планете наша игра и начинается.

На планете все плохо. Точнее там было все хорошо: нетронутые сооружения незнакомой цивилизации, обогнавшей в развитии весь новоявленный союз вместе взятый, в основном все военного назначения - “чужие” повоевать не дураки были. Все это мирно спит законсервированное - исследуй, ковыряйся сколько влезет и вякое такое. Пир для исследователей. Вся эта благодать продолжалась до тех пор, пока неугомонные ученые не нашли некий управляющий центр всем этим барахлом и не нажали большую красную кнопку с надписью “Не нажимать!”. Система очнулась от консервации, стала анализировать происходящее и, согласно только ей одной понятной логике, накрыла некую область планеты силовым полем, внутри которого активировались еще и внутренние силовые барьеры. Естественно, вся экспедиция в буквальном смысле накрылась. Из под поля не пробиться ни на орбиту, ни вообще куда бы то ни было, снаружи к ним, соответственно - тоже не пробиться. Внутри раздельные исследовательские группы оказались вне доступа к основной базе, жратвы мало, патронов мало, запчастей мало, да еще и активировавшиеся системы защиты занялись активной зачисткой этих невольных узников.

Тут начинается ваша роль в игре. Будучи потомственным технарем из клана инженеров на базе, вы получаете приказ вызволить и привести на базу хотя бы ближайшую изолированную группу. Управляться с техникой - ваше предназначение, как и разбираться со всякими механизмами. Терминаторы из касты вояк вам не помощники. Их мало на базе осталось, основные силы в поле рассеялись и им бы базу защитить, а то остальным и возвращаться-то будет некуда. Единственно, деятели из касты ученых способны вам помогать своими анализами и исследованиями того, что вы обнаружите, но тоже только дистанционно - дураков среди нет по пескам колесить. Поэтому, начав игру с того, что вы в меру своей технической одаренности собираете на базе из подручных средств (какие еще остались) транспортное средство - эдакий гибрид из грузовика, вездехода и танка - вы отправляетесь в путь.

На этом по сюжету все. Можем только сказать, что одним вызволением ближайшей изолированной группы дело не ограничится. Приключения - будут. Неоднозначные ситуации, заставляющие делать выбор и обеспечивающие последствия этого выбора - будут. Развитие истории с ответами хотя бы на часть изначальных сюжетных вопросов - будет.

Action

В самом начале описания мы объявили жанр игры как action/adventure, поэтому расскажем о том, в чем там action и где найти adventure.

Action-составляющая игры заключается в части непосредственного путешествия на машине по “накрывшейся” территории. Тут придется пострелять, погоняться и поуворачиваться от активировавшихся юнитов системы защиты этого “чужого” комплекса. Ползающие и летающие механизмы, стационарные турели, даже эдакие “сухопутные” торпеды - все это для удовлетворения ваших аркадных потребностей. Выживайте на здоровье в процессе выполнения миссии. Ногу на газ, руку на пулемет - и вперед.

Аdventure

То, что будет заставлять вас носиться по пустыне в грузовике из края в край - это та самая эдвенчурная составляющая. Жанр “эдвенчур”, как некоторым, возможно, известно, это каноническое название того, что сейчас стали называть “квест”. И квесты вам будут. Мало доехать из точки А в точку Б, отстреливая по пути врагов. Спасибо античной “Орегонской тропе”, которая упоминалась во “Введении“, она научила играющую общественность, что одной стрельбы маловато будет. Придется вам взаимодействовать с внешним миром не только посредством пуль. Придется заходить в здания и постройки, решать там задачи, искать артефакты, открывать барьеры, включать и выключать всякие пакости, мешающие или помогающие вам перемещаться из этой самой точки А в точку Б. И деяния эти будут не просто формальностями. Квестовая составляющая игры несет на себе не меньшую нагрузку, чем аркадная. Каждая из этих составляющих дополняет другую, так что и мозгами тоже поработать придется.

Такой вот мы видим нашу игру. Естественно, в полном объеме описать все не получится, поэтому если есть какие-то вопросы или замечания… Ну для этого сайт и оформлен в виде блога - оставляйте их в виде комментариев, мы постараемся на вопросы ответить, замечания учесть.


Комментариев: 25
Оставить комментарий
Автор: Babirusa (11.10.05, Ноябрь 10, 2005, 12:44)

Похоже, обещает быть интересной.

Автор: Hjvfy (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 19:55)

Побольше адвенчуры, поменьше экшена, пожалуйста, Jim.
А можно как-то в разработке поучаствовать?

Автор: maksla (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 21:37)

Хм, я тогда не совсем понял, а к чему загадки с изчезновением расы этих суперхумансов? Если вся задача - вытащить идиота, нажавшего кнопку “не нажимать”. Может быть основной акцент сделать на разгадывании этой загадки, а вытаскивание застрявших ребят превратить в некий таймер, ограничивающий время в игре.

Автор: Jim (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 21:44)

Да, так и будет. Планируется сделать несколько сюжетных “слоев”. Самый глубокий - глобальный. От чего дали деру “чужие”, куда они подевались и на кой хрен им сдался этот флот. Это, как бы “литературный слой” непосредственно отношения к геймплею не имеющий. Он статичен и будет разворачиваться оим чередом по ходу игры. Следующий слой - в целом по тому фрагменту сюжета, который есть в игре. Он может быть относительно вариантен и зависить от действий игрока. И самый верхний “слой” - квесты в самой игре.

Насчет “Побольше адвенчуры, поменьше экшена” - это, похоже и так выходит само собой. Основные графические изыки придутся на долю квестовых сцен, а ля Myst (прости господи, за такое амбициозное сравнение), но и муторно таскаться из конца в конец территории - тоже быстро надоест. Тут то и придет на выручку аркадная составляющая.

Насчет участия в разработке… Нам вдвоем понадобился почти год, чтобы найти общий язык, чтобы проникнуться нужной атмосферой и, чтобы более-менее одинаково смотреть на вещи. Боюсь, привлечение любого нового человека в проект, только оттянет его завершение. Так, что пока мы обойдемся в техническом плане своими силами. Однако!!! Сам факт вашего тут присутствия - это уже участие в процессе. ваши коментарии, замечания, критика, советы - все это, по самому своему факту существования не может не оказывать влияния на разработку. Так, что - велкам :-)

Автор: maksla (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 22:00)

Я конечно не доктор, но посмотреть могу :)
А можно послушать хотя бы от чего дали дубу суперхумансы :)
Узнать, так сказать литературную составляющую. Можно на мыло, если боитесь кражи идеи. Обещаю, что дальше меня информация не уйдет.

Автор: Jim (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 22:32)

Почему, сразу - “дали дуба”? Даже поверхностное знакомство с жанром, подскажет, что подеваться они могли не только по причине смерти, а… да по какой угодно причине. Соскользнули в параллельное пространство случайно. Накурились и стали телепортироваться. А, может их и не было никогда, а весь этот покинутый флот - эксперимент поставленный “клоунами-убийцами из внешнего космоса” :-)

Автор: Герцог ГРОМ (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 22:34)

Вызывает ИНТЕРЕС,
УПРАВЛЕНИЯ процесс?
А ещё хочу узнать Я,
квес ЛИНЕЙНЫЙ, или БЕЗ…?

Автор: maksla (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 22:48)

По классике жанра они неизбежно должны были “дать дуба” :)
Но перед этим обязательно создать ИИ, способный после тестирования претендентов выдать им меч-кладенец ;)

Автор: Jim (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 22:50)

Упрвления процесс
Будет мышкой, да, и - без.
И колесико и кнопки
Тыкать нужно будет ловко.
А квестовая стезя,
Вариантностью грозя,
Будет вас водить окольно
Вдоль сюжета неспеша.
Предначертанный финал
Неизменный и конкретный,
Может быть достигнут вами
Путем разным, буду б…

Сорри, больше ничего не рифмовалось в конце :-)

Автор: Tester (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 23:28)

Чисто технический вопрос: на чем будет делаться игра? В смысле, какой движок планируется использовать - самодельный, или от Quake, или? Если самодельный, то на каком языке - С или Java или?

Автор: maksla (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 23:29)

Обязательно нужны столкновения различных мировоззрений. Чем то суперхумансы должны быть аморальны с общечеловеческой точки зрения. И герой должен через силу, в результате какой либо ситуации принять и действовать в соответствии с этой аморальной концепцией.

Автор: Alena (11.11.05, Ноябрь 11, 2005, 23:50)

2Tester
>Чисто технический вопрос: на чем будет делаться игра?

Так она это, уже делается, уже бегает. Джим накидает скриншотов красивых еще, я думаю. :-)

>В смысле, какой движок планируется использовать - самодельный, или от Quake, или?

Свой. DirectX 8.1.
Возможно, будут использованы сторонние библиотеки какие-нибудь. Я сейчас изучаю OpenSteer, но не уверена, что буду ее использовать.

>Если самодельный, то на каком языке - С или Java или?

С++

Автор: Генрих (11.12.05, Ноябрь 12, 2005, 1:14)

Буду следить :)

Автор: Tester (11.12.05, Ноябрь 12, 2005, 20:55)

>>В смысле, какой движок планируется использовать -
>>самодельный, или от Quake, или?
>Свой. DirectX 8.1.
Сорри, но DirectX - это графика, то есть отрисовка поверхностей, сцен и отдельных кадров; а меня интересует механика(или физика), взаимное движение персонажей на фоне и управление ими. Именно это я вкладывал в вопрос о “движке”. И я слышал, что движок первого Квейка открыли для свободного использования всеми желающими; впрочем я пока далек от этой области и могу ошибаться. Если найду конкретную ссылку, добавлю сюда.
А пока, значит, управление персонажем и монстрами вы собираетесь программировать сами, прямо на С++. Похвально, но сложно.

Автор: Alena (11.12.05, Ноябрь 12, 2005, 22:03)

2Tester:
Угу, исходники Quake есть в свободном доступе на gamedev.net, например.
Вообще игровых движков, бесплатных и не очень, много разных.

Автор: bagfidel (11.13.05, Ноябрь 13, 2005, 0:30)

Жанр “эдвенчур”
Загадки сами придумывать будите или по сусекам наскребли ?

Автор: Jim (11.13.05, Ноябрь 13, 2005, 0:44)

Возмем на прокат у моей дочери пару детских журналов - там на последней страницы загадки уже с ответами печатают. Всего делов то. Так, что с загадками все будет пучком! :-)

Pingback Winding Trail at slaff @ reloaded (11.13.05, Ноябрь 13, 2005, 15:25)

[…] По сюжету ‘Winding Trail’ чем-то напомнила мне старую turn-based стратегию Alfa Centauri (о которой даже в Wikipedia есть целый раздел ;) ). Но это другой жанр. Обещается быть очень интересной игрой. Кстати, это один из моих любимых жанров. […]

Автор: Karasevda (11.13.05, Ноябрь 13, 2005, 22:55)

На первый вгляд - достаточно занятно. :)
Надо будет на досуге потщательнее в это дело повтыкать.

Автор: maksla (11.15.05, Ноябрь 15, 2005, 17:38)

Народ затаился в ожидании новой порции свежей информации :)

Автор: Goodwin (01.31.06, Январь 31, 2006, 13:10)

http://www.nival.ru/exmachina_ru
сравнивать можно?

Автор: Jim (01.31.06, Январь 31, 2006, 13:29)

http://www.nival.ru/exmachina_ru
сравнивать можно?

Ммм… Боюсь, что нет. Пересечение есть безусловно. Там тоже грузовик. Однако вчитавшись, все же вынужден сказать, что различия принципиальные на уровне концепции. RPG там упомянутое - дань моде. Сейчас это в каждую игру пишут. Но если почитать ключевые особенности: http://www.nival.ru/exmachina_ru/game/ То из 7 перечисленных, 6 работают на аркаду и только аркаду. Т.е. основной упор игры - аркадный. Посмотренный видеоролик это подтверждает. Мочилово, гонялово, стрелялово и взрывалово. “Elite-образная система торговли”, я представляю, что они имеют в виду. Если я прав, то это совсем из другой игровой области, нежели наша. “Самые непредсказуемые задания их обитателей”, подозреваю из той же серии, что были и в “Шторме”. В смысле они тоже подчинены аркаде. “Убей того”, “проводи этого” и т.п. Но я могу и ошибаться. Короче, геймплей - похоже, существенно иной.

Сравнивать графику сложно. Судя по скриншутам, на сами машины они пустили полигонов явно больше, чем у нас. Но детализация текстур - сопоставимая. Ландшафт побогаче у них будет. Существенно. Остальное окружение у них явно подчинено аркадной составляющей геймплея. Судя по ролику, текстуры строений предельно простенькие. Но наложены хорошо. Физическая модель, какая бы не была, в любом случае будет лучше нашей. У нас то ее вовсе нет. Ну, не закладываем мы в процесс автомобильный симулятор :-)

Сюжет - судя опять же по ролику и описанию с сайтов. Предельно без изысков. В одном из обзоров написали “Сценарий справляется исключительно с ролью смазки для геймплея, и не более того.” что совпадает с моими домыслами на базе увиденного. У нас все же сюжет будет не “смазкой”, а одной из основных составляющих.
Надо, короче, посмотреть самому. Сейчас дему скачаю, посмотрю. Скажу подробнее…

Скачал. На моей рабочей машине не пошла. Второй жефорс не потянул. Им нужен не ниже третьего. Так, что, как минимум, в плане требований, наша будет более юзеролюбивее. Придется дома смотреть.

Автор: Jim (01.31.06, Январь 31, 2006, 20:12)

Посмотрел эксмашину… Я был не прав, это все же не “Дальнобойщики” со стрельбой. Нравиццо!

Относительно исходного вопроса, можно ли сравнивать. Да, отчасти можно. При этом аркадная (ака “боевая”) составляющая эксмашины значительно превосходит то, что планируется у нас. Но в то же время она и другая немного, но все равно. В плане графики сравнивать сложно - слишком разные подходы к визуализации. Хотя, конечно, количество полигонов дает о себе знать. Но и требования, далеко не для офисного компьютера. Кстати, при всем при этом у них машины следов не оставляют на земле. Но это так, уж - придирка. Красоту их картинки это ни в малейшей степени не умаляет. В остальном (квесты, сюжет, геймплей) - совсем из другой игровой области. Тут мы не пересекаемся.

Автор: Andrakann (10.21.06, Октябрь 21, 2006, 17:05)

А есть ли смысл делать основное средство передвижения в виде машинки, если автомобильная физика не планируется? Может лучше тогда что-нибудь соответствуещее управляемости сделать, например низко летающий НЛО =)
Кстати, ни одна хорошая аркада не отличалась простотой управления, все они требуют некоторого мастерства, а обладание этим мастерством в более развитой степени чем у остальных и дает чувство удовлетворения от процесса.
Я вот сейчас себя пытаюсь (уже третий день) уговорить второй раз запустить Just Cause, а все из-за кривого управления персонажем и транспортом…
Игра на вид очень заманчивая, но когда твоя машина на бешенной скорости сворачивает на 90 градусов без признаков заноса - охота играть пропадает начисто.
В GTA например все очень неплохо, хотя и не симулятор, но не расстраивает полным игнорированием законов физики.
В общем не вижу смысла в прикручивании к хорошему квесту поездок на автомобиле “чтобы было”. Для перемещения по миру можно и карту использовать, как в Fallout…

Автор: Jim (10.21.06, Октябрь 21, 2006, 23:06)

А есть ли смысл делать основное средство передвижения в виде машинки, если автомобильная физика не планируется? Может лучше тогда что-нибудь соответствуещее управляемости сделать, например низко летающий НЛО =)

Субъект в данном случае не важен. Нам понравился автомобиль. Почему нет? Следуя предложенной логике, а какой смысл делать основное средство передвижения в виде НЛО, если нлошная физика не планируется? :-)

охота играть пропадает начисто.

Вот, только что угрохал пару часов на четвертую “Цивилизацию”. Там тоже юниты изображающие людей значительно больше городов. Эдакие годзиллы в сравнении с постройками. Хотя там тоже можно все было заменить на НЛО, раз уж пропорции не соблюдаются… Любая игра, это набор неких условностей. У нас - вот такие, в другой игре - эдикие. Кому-то нравится, кому-то - нет. Что ж поделать…



Оставить комментарий

(обязательно)

(обязательно)


Переводы строк автоматические, e-mail никогда не показывается, разрешен HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong>