За время, прошедшее с момента выпуска демки, мы получили на мыло много критики, жалоб на баги, мнений и предложений купить дешевую Виагру. Мы их все аккуратно просматривали, обсуждали и сортировали. Большое спасибо всем, кто присылал нам свои отзывы.
[читать дальше…]
Немного запоздавшие поздравления, но были на то объективные причины - праздновали
Чтобы долго не повторяться с пожеланиями, цитата из Стругацких, содержательную часть которой не переплюнуть никакими многословными опусами: “Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!”.
Спасибо, что вы нас поддерживаете. Ваша критика и замечания существенно облегчают процесс отладки демы в частности и всей игры вцелом. Мы, в свою очередь, стараемся все это учитывать, исправлять, дописывать. Так, что процесс идет, жизнь продолжается и вообще, все хорошо.
С наступившим!
Момент истины! На постоянно всплывающие вопросы из серии “Когда же будет демка?”, “Когда уже можно будет хоть во что-то поиграть?” и т.п. мы, наконец, можем дать окончательный и конкретный ответ: А, ВОТ, ПРЯМО СЕЙЧАС УЖЕ!
Жмите на большую красную кнопку!

WindingTrailDemo.exe (43.4 MB.)
[читать дальше…]
Бета демо-версии разошлась по тестерам. Даже и не знаю, что сказать такого пафосного по случаю. Слишком давно к этому шли.
[читать дальше…]
Ноябрь 7, 2006, 23:12
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Некоторое время я была занята разруливанием проблем, никак не связанных с разработкой проекта, все удачно разрулила и смогу наконец работать в прежнем ритме.
Я довольно давно ничего не писала в блог, а тут такой повод - два года разработки. Поводов на самом деле два, один Джим упустил. Примерно год назад, а именно 11 ноября, мы начали этот блог.
[читать дальше…]

В блог сами разработчики не пишут, это не значит, что они спят. Нет, они готовят демку. Я, признаться, такого количества решенных тасков за день в проекте такого небольшого размера еще не встречал…
P.S. Хотя это все равно не повод не писать в блог!
Август 23, 2006, 10:55
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Некоторое время повоевали с подсчетом проходимости по ландшафту. По задумке Джима каждый из типов колес предоставляет игроку некие уникальные возможности и, в том числе, на более крутых колесах можно форсировать более сложные препятствия.
[читать дальше…]
Август 13, 2006, 22:33
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Нежданно-негаданно приказал долго жить мой GeForce. После недолгих размышлений мы решили купить новую карточку. Недорогую, под AGP слот. В итоге был куплен ATI Radeon 9550. Я специально выбрала ATI Radeon, чтобы иметь возможность тестировать на нем игру. Теперь мне не надо будет куда-то идти, чтобы понять, работает игра на Радеоне или нет. За GeForce у нас теперь полностью отвечает Джим.
Июль 31, 2006, 12:03
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Изначально для демки мы планировали делать меню не анимированным, а статичным. Потому что анимация меню - это так, рюшечки, демку можно посмотреть и без них, а время разработки экономится. Поэтому все меню я сделала статичным, играть с ним вполне было можно. Но выглядело это все как явная недоделка.
[читать дальше…]
Июль 8, 2006, 23:46
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Сегодня я провела испытания шейдерных теней, о которых рассказывала в предыдущем посте, на ATI карточке подруги. Все хорошо, все заработало. Могу со спокойной душой их дорабатывать до финального варианта, сейчас они пока находятся в состоянии “программисту понятно, что все работает”.
Если вы обратили внимание на комментарии к предыдущему посту, то там tensor интересно рассказывает про построение нешейдерных теней. То направление я тоже поизучаю, хотя не все там просто… Но пока хочу остановиться на текущем варианте.