Июль 2, 2006, 12:21
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Возможно вы помните, что наши тени работают только на GeForce карточках, потому что при построении карт теней я использовала специфические возможности этих карточек. Мне удалось построить очень симпатичные тени с учетом прозрачности (позже я в каком-то форуме вычитала, что тени с прозрачностью это круто, и возгордилась).

[читать дальше…]
Июнь 26, 2006, 18:32
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Некоторое время назад Джим подробно рассказывал о том, как он рисовал консоль. На самом деле это одна из консолей квеста, который войдет в демку, там их несколько. В этот же квест входит и подробно описанная пререндеренная картинка, их, опять же, несколько.
Чтобы все это задвигалось и зашевелилось потребовались определенные усилия с моей стороны. На данный момент есть небольшие недоделки, но в целом квест готов и работает. Барабанчики крутятся, кнопки нажимаются, в нужное время появляются нужные диалоги с подсказками.
С точки зрения программирования вся эта работа не представляет особенной сложности, но единственно что, долго это все делать. Элементы, которые я использовала в этом квесте, можно будет использовать и в других квестах в дальнейшем. Те же барабанчики можно будет подключить к любому другому квесту.
Июнь 18, 2006, 22:33
Автор:
Alena
Категория:
Программист
В качестве формата хранения моделей мы используем .x файлы. Это самое простое и дешевое решение, поддержка этого формата есть непосредственно в DirectX. Для экспорта моделей из 3DStudio в .x формат мы используем Панду.
Обычное решение для более-менее крупных студий - использовать свой формат и писать под него свой экспортер моделей, но для нас это неподъемно.
[читать дальше…]
Июнь 11, 2006, 11:15
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Одолевавшая меня злобная простуда с позором прогнана, работа продолжается.
Мы загнали в систему контроля версий (мы используем SubVersion) все данные: модели, конфиги, бинарники, всё. Раньше там был только мой исходный код. Работать стало гораздо удобнее, когда мы готовили версию для ролика, то замучились с синхронизацией данных. Вообще в системах контроля версий обычно хранят текстовые файлы. Но я вспоминаю доклад на КРИ2005 студии MiST land - South, они рассказывали о попытках хранения бинарников в SubVersion, вроде как неплохо получается, посмотрим.
На создание еще одного ролика я забила, потому что мне откровенно лень его делать. Возможно позже, когда будет больше чего показать, сделаю ролик, больше похожий на трейлер к фильму.
Пока отложим в сторону тему консоли, ибо появилась возможность выкатить некую презентацию по игре.
[читать дальше…]
Когда говорят о разработке игры, зачастую забывают о разработке меню игры. Это вроде как побочный элемент разработки, мало обращающий на себя внимание игрока. Не будут же люди друг другу рассказывать: “я играю сейчас в интересную игру, там такое меню потрясающее”. Но делать меню, тем не менее, нужно.
[читать дальше…]
Апрель 23, 2006, 21:43
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Если игрок хочет свернуть окно полноэкранной игры и срочно заняться чем-то другим, он может нажать Alt+Tab, игра тогда теряет фокус, а игрок переходит к вновь выбранному приложению. Возможны и другие случаи потери фокуса. Например, на компьютере Аська настроена таким образом, что пришедшее сообщение забирает фокус на себя. Программист должен обработать это событие.
[читать дальше…]
Апрель 17, 2006, 21:43
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Как тут уже народ замечал, тени на ландшафте у нас были так себе. Я тогда сделала очень простые тени с помощью подкрашивания вершин. Долгое время я ходила и думала, как бы улучшить ситуацию. Нужно не только, чтобы они смотрелись нормально, но и чтобы не были особенно прожорливыми по производительности.
[читать дальше…]
Апрель 10, 2006, 22:09
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Как уже говорил Джим, мы сейчас активно работаем над тем, чтобы сделать играбельную демку. Выпуск демки упорядочивает процесс работы, потому что по ходу дела осталось много вещей, которые работе над игрой не мешают, но при этом выпускать игру в таком виде ну никак нельзя. Это как различные баги, так и мелкие недоделки. Одной из таких недоделок у нас были колеса машины, которые вообще никак не реагировали на поворот. Когда машина ехала по ровной дороге, при том ракурсе, что есть у нас, это было незаметно, камера стоит довольно далеко. Но на выдолбинах и колдобинах, когда машина слегка наклонялась, это было видно, что создавало неприятный эффект. Теперь колеса вращаются как надо и движение машины выглядит естественнее.
Март 25, 2006, 12:31
Автор:
Alena
Категория:
Программист
Нехорошо когда машина может проехать сквозь здание, стоящее на ландшафте. Чтобы такого безобразия не случалось, надо спрограммить коллизии между машиной и объектами.
Все здания у нас трудами Джима забраны в охватывающие боксы. Игроку они не виды, но на самом деле все здания выглядят примерно так:

Во избежание недопонимания хочу уточнить. Охватывающие объемы, что на скриншотах, были сделаны для того, чтобы как можно понятнее проиллюстрировать мой рассказ. В игре они пристутствуют в ином, более пригодном для обработки виде.
[читать дальше…]