<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!-- generator="wordpress/2.0" -->
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>Winding Trail project</title>
	<link>http://jim.pp.ru/wt</link>
	<description></description>
	<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 14:09:33 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.0</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>Спасибо всем за отзывы</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2007/02/16/%d0%a1%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8%d0%b1%d0%be-%d0%b2%d1%81%d0%b5%d0%bc-%d0%b7%d0%b0-%d0%be%d1%82%d0%b7%d1%8b%d0%b2%d1%8b/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2007/02/16/%d0%a1%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8%d0%b1%d0%be-%d0%b2%d1%81%d0%b5%d0%bc-%d0%b7%d0%b0-%d0%be%d1%82%d0%b7%d1%8b%d0%b2%d1%8b/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Feb 2007 18:22:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alena</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2007/02/16/%d0%a1%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8%d0%b1%d0%be-%d0%b2%d1%81%d0%b5%d0%bc-%d0%b7%d0%b0-%d0%be%d1%82%d0%b7%d1%8b%d0%b2%d1%8b/</guid>
		<description><![CDATA[За время, прошедшее с момента выпуска демки, мы получили на мыло много критики, жалоб на баги, мнений и предложений купить дешевую Виагру. Мы их все аккуратно просматривали, обсуждали и сортировали. Большое спасибо всем, кто присылал нам свои отзывы.

Джим уже озвучивал хит-парад жалоб где-то в комментариях, но я повторюсь: больше всего поминали скроллинг, коллизии и заблюренные [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>За время, прошедшее с момента выпуска демки, мы получили на мыло много критики, жалоб на баги, мнений и предложений купить дешевую Виагру. Мы их все аккуратно просматривали, обсуждали и сортировали. Большое спасибо всем, кто присылал нам свои отзывы.</p>
<p><a id="more-120"></a></p>
<p>Джим уже озвучивал хит-парад жалоб где-то в комментариях, но я повторюсь: больше всего поминали скроллинг, коллизии и заблюренные на &#8220;слабых&#8221; машинах текстуры. С блюром я уже разобралась, переписала и коллизии, которые мы сейчас отлаживаем. Также я подчистила несколько мелких глюков.</p>
<p>Сейчас Джим тщательно прописывает содержание дальнейших уровней. Уже до демки было продумано несколько кусков, после демки составлено общее описание, теперь мы принялись за детали. Я пишу &#8220;мы&#8221;, но в основном это занимает Джима, я просто просматриваю то, что он придумывает, уточняю и кое-что из особенно сложного в исполнении зарубаю (Джим меня, по-моему, уже тихо ненавидит за это <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />  )
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2007/02/16/%d0%a1%d0%bf%d0%b0%d1%81%d0%b8%d0%b1%d0%be-%d0%b2%d1%81%d0%b5%d0%bc-%d0%b7%d0%b0-%d0%be%d1%82%d0%b7%d1%8b%d0%b2%d1%8b/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>C Новым годом!</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2007/01/02/c-%d0%9d%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2007/01/02/c-%d0%9d%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Jan 2007 14:23:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2007/01/02/c-%d0%9d%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/</guid>
		<description><![CDATA[Немного запоздавшие поздравления, но были на то объективные причины - праздновали  
Чтобы долго не повторяться с пожеланиями, цитата из Стругацких, содержательную часть которой не переплюнуть никакими многословными опусами: &#8220;Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!&#8221;.
Спасибо, что вы нас поддерживаете. Ваша критика и замечания существенно облегчают процесс отладки демы в частности и [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Немного запоздавшие поздравления, но были на то объективные причины - праздновали <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Чтобы долго не повторяться с пожеланиями, цитата из Стругацких, содержательную часть которой не переплюнуть никакими многословными опусами: &#8220;Счастья для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным!&#8221;.</p>
<p>Спасибо, что вы нас поддерживаете. Ваша критика и замечания существенно облегчают процесс отладки демы в частности и всей игры вцелом. Мы, в свою очередь, стараемся все это учитывать, исправлять, дописывать. Так, что процесс идет, жизнь продолжается и вообще, все хорошо.</p>
<p>С наступившим!
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2007/01/02/c-%d0%9d%d0%be%d0%b2%d1%8b%d0%bc-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%be%d0%bc/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>А вот и демка</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/20/demo1/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/20/demo1/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Dec 2006 15:14:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alena</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
	<category>Художник</category>
	<category>Downloads</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/12/20/demo1/</guid>
		<description><![CDATA[Момент истины! На постоянно всплывающие вопросы из серии &#8220;Когда же будет демка?&#8221;, &#8220;Когда уже можно будет хоть во что-то поиграть?&#8221; и т.п. мы, наконец, можем дать окончательный и конкретный ответ: А, ВОТ, ПРЯМО СЕЙЧАС УЖЕ!  
Жмите на большую красную кнопку!

WindingTrailDemo.exe (43.4 MB.)
А пока оно качается, немного слов по поводу демки. Прочтите, чтобы не мучать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Момент истины! На постоянно всплывающие вопросы из серии &#8220;Когда же будет демка?&#8221;, &#8220;Когда уже можно будет хоть во что-то поиграть?&#8221; и т.п. мы, наконец, можем дать окончательный и конкретный ответ: А, ВОТ, ПРЯМО СЕЙЧАС УЖЕ! <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p align="center">Жмите на большую красную кнопку!</p>
<p align="center"><a href="/wt/files/demo/WindingTrailDemo.exe"><img border="0" src="/wt/wp-content/brb.gif" /></a><br />
WindingTrailDemo.exe (43.4 <acronym title="Megabyte">MB</acronym>.)</p>
<p><a id="more-117"></a>А пока оно качается, немного слов по поводу демки. Прочтите, чтобы не мучать себя и нас очевидными вопросами. Итак:</p>
<p>Как мы уже говорили, по системным требованиям игрушка получилась довольно дружелюбной.  Чтобы ее запустить вам понадобится видеокарточка уровня GeForce2 или выше (даже на Интеловских карточках восьмой серии все работает нормально), DirectX8.1 или выше, ну и для нормальной работы хорошо бы иметь 128 мегабайт оперативной памяти.</p>
<p>При запуске игра анализирует текущую видеокарточку и, в случае слабой карточки, понижает качество изображения самостоятельно. То есть запросто может оказаться что, например, на рабочем компьютере у вас текстуры замылены и теней нет, а зато на домашнем и текстуры получше, и тени присутствуют. Но играбельность сохранится в обоих случаях.</p>
<p>В демку входят туториал и один полностью законченный уровень. Хотим сразу предупредить - уровень нехалявный. Мы хотели сделать игру, которую невозможно пройти задействовав один лишь спинной мозг. Придется подумать, сопоставить факты и сделать выводы. А для этого нужно вспомнить, что жанр игры у нас &#8220;action/adventure&#8221;. Т.е. не нужно спичкой клинить кнопку файра у мышки и, вибрируя на стуле, гнать в синюю даль нонстопом. Читайте диалоги - там не только сюжет, но и подсказки к квесту.</p>
<p>Гараж в демке урезан.<br />
Т.е. для выбора дается всего одна уже готовая конфигурация машины. Конструктор для самостоятельных экзерсизов пока недоступен. На самом деле, все механизмы для этого в игре уже есть и работают. Что не сделано - не сведен баланс с учетом комбинаций. Поэтому мы для демы сбалансировали одну конфигурацию, но зато более-менее вменяемо.</p>
<p>Нет, у вас не сломались колонки и не сдохла звуковая карта. Звука действительно нет. Никакого. Такое, вот, немое кино пока. У нас уже есть хороший музыкант и несколько фоновых треков. Чего нет совершенно - звуков на эффекты (выстрелы всякие, взрывы, озвучка мотора и т.п.). Это еще все предстоит создать. В полной версии это все будет, в демке же пока еще нет.</p>
<p>Обычно в таких ситуациях говорят &#8220;не судите строго&#8221;. Так вот, мы говорим &#8220;судите строго&#8221;. Еще можно многое исправить. И нам важно ваше мнение. В смысле, действительно важно. Высказывайте свои субьективные замечания по любым моментам, что вам не понравились или понравились. Любые недочеты от замечанных багов, до неудобств в работе с интерфейсом. Что-то мы поправим и изменим, что-то нет. Но то, что любая информация нами будет оценена - определенно.</p>
<p>По поводу сюжета. Тексты написаны живым русским языком, никаких калек с английского. В доступной игровой области, естественно, только самая-самая завязка. Больше направленная на введение игрока в управление и геймплей, нежели в сюжет. И несмотря на то, что в деме, помимо прочего, нет интро, с фабулой можно запросто ознакомиться на этом блоге. Там, слева в меню найдите пункт &#8220;<a href="/wt/about-game/">Об игре</a>&#8220;. Прочтите, кто не в курсе о чем сыр-бор.</p>
<p>И напоследок. Понятно, что по результатам получения впечатлений, многим сразу захочется что-то со страшной силой нам написать (хорошее или плохое - не важно). В силу своего предназначения, блог - не самое лучшее место для концептуальных опусов. Комментарии - одно, но ежели кто захочет поделиться с нами более глубоким анализом увиденного, пожалуйста, пишите на специально заведенный для этой цели адрес: <a href="mailto:windingtraildemo@gmail.com">windingtraildemo@gmail.com</a>. Будет здорово, если кроме критики вы напишете пару слов о себе, а в замечаниях о глюках укажете конфигурацию компьютера.</p>
<p>Что ж. Скачивайте, смотрите, пишите. Мы старались для вас.</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/20/demo1/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Первые итоги тестирования</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/08/%d0%9f%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d1%82%d0%be%d0%b3%d0%b8-%d1%82%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/08/%d0%9f%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d1%82%d0%be%d0%b3%d0%b8-%d1%82%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Dec 2006 10:32:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/12/08/%d0%9f%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d1%82%d0%be%d0%b3%d0%b8-%d1%82%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f/</guid>
		<description><![CDATA[Уже накопился некий объем информации по итогам тестирования. Далеко еще не полный объем, но уже можно делать некоторые выводы. По оным была организована Большая Сходка на которой решалась дальнейшая судьба проекта. Новости, как водится, будут хорошие и плохие&#8230;
По итогам Большой Сходки принято решение отказаться от ряда моментов в игре. Увы&#8230; С учетом различных факторов, стало [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Уже накопился некий объем информации по итогам тестирования. Далеко еще не полный объем, но уже можно делать некоторые выводы. По оным была организована Большая Сходка на которой решалась дальнейшая судьба проекта. Новости, как водится, будут хорошие и плохие&#8230;</p>
<p><a id="more-116"></a>По итогам Большой Сходки принято решение отказаться от ряда моментов в игре. Увы&#8230; С учетом различных факторов, стало понятно, что очень многое придется изменить в обязательном порядке. Придется не только дописывать, что планировали, но и вносить радикальные изменения в то, что уже есть. Чтобы процесс таки пришел к логическому завершению в разумные сроки, пришлось пойти на жертвы. Правда, под раздачу попало всего два момента, но зато весьма концептуальных:</p>
<p>1. Разветвление сюжета. Любое разветвление это фактически написание нескольких игр в одной. Как следствие лавинообразное наращивание сложности не только в плане рисования или программирования, но так же и в отработке баланса. На это все нужно время, лимит которого у нас практически исчерпан.</p>
<p>2. RPG-составляющая. Мы и без того от нее открещивались с самого начала, но все же ее признаки в игре были запланированны в качестве апгрейдов машины по ходу игры. С этим - все те же причины, что уже были изложены выше.</p>
<p>Однако! Понимая, что просто тупое обрезание игры в погоне за временем, не есть то чего от нас ждут, мы приняли решение как-то компенсировать причиненный ущерб. В частности, решили вернуть в игру идею бонусов от которой мы отказались на заре времен. Раньше из убиенных врагов выпадали &#8220;запчасти&#8221;, которые в дальнейшем можно было пускать на апгрейд. Апгрейдов у нас теперь нет. Поэтому заместо &#8220;запчастей&#8221; из врагов теперь будут выпадать бонусы. Энергия, броня, усиление оружия на какое-то время, неуязвимость, скрытность - классика аркадного жанра&#8230; Фактически это те же самые апгрейды, только временные. Плюс, отказавшись от апгрейдов, тем не менее, мы сохраняем возможность изначальной сборки машины из разных комплектующих.</p>
<p>Впрочем, демо-версия которой все ждут, будет пока еще без этих бонусов. На первом квесте они не слишком актуальны. А апгрейды, от которых мы отказались, и без того в первом квесте не планировались. Так, что в демо версии пока все остается, как было.</p>
<p>Что же касается непосредственно тестирования, тут всплыло множество интересных моментов, как механического, так и идейного характера. Про механику не знаю, может Алена напишет. А вот про идейные расскажу.</p>
<p>Прежде всего тестеры обплевались на туториал. Т.е. пройдя его, они все равно не поняли чего где и как нажимать. Эти моменты учтены. Ранее, раскладку по управлению и интерфейсу мы выдавали на одном экране в самом начале игры и мало что в голове задерживалось, когда оно все было вот так одной кучей. Теперь мы рассредоточили всплывающие подсказки вдоль всего туториала, указывая на те элементы интерфейса, которые нужно использовать в тот или иной момент. Стало гораздо доходчивее и понятнее.</p>
<p>Первый квест, который отдан на растерзание, к счастью, нарекания нарекания получил не по содержанию (сам квест тестерам понравился), а по по тому, как в диалогах подавалась информация. Множество моментов оказались неочевидными. Тексты были перегруженными лишними не относящимися к делу подробностями. Это уже все устранено. Диалоги переписаны и облегчены. Тут я столкнулся с проблемой, что облегчить и переписать их надо было без ущерба сюжету и атмосфере. Вроде бы справился.</p>
<p>По ходу, выяснилось, что для прохождения квеста не обязательно правильно истолковать все данные подсказки и ключи. Один тестер благополучно нашел решение всего лишь с одной подсказкой. Правда ему пришлось изрядно помотаться туда-сюда по полю. Но почему бы и нет&#8230; Тоже вариант.</p>
<p>По аркадной части, мнения разделились. Половина тестеров проходит аркадную часть первого квеста вполне комфортно, другая половина довольно быстро остается без брони и энергии, что приводит к скоропостижной кончине. Соответственно сформировалось два полярных мнения: первое - нужна дополнительная ремонтно-заправочная площадка, второе - хватит той одной, что уже есть.</p>
<p>Тут мы долго думали и решили все же впихнуть вторую площадку. Но! Если вы помните, мы говорили, что получить доступ к площадке можно только по некоему уникальному для каждой площадки коду. Для той единственной площадки, что была, код сообщался открыто. Добавленную вторую мы заперли под небольшую устную задачу. Очень простую. Даже где-то идиотскую. Но тем не менее&#8230;</p>
<p>По количеству вражеских юнитов единодушия тоже не возникло. Поэтому решили поступить по принципу &#8220;и нашим, и вашим&#8221;. Сократить их количество, но не на всем протяжении игровой области, а только на наиболее &#8220;плотнозаселенной&#8221; . А кое-где заменить, скажем, три-четыре легких юнита, на один потяжелее. Эта задача еще ждет своего решения.</p>
<p>Перерисованы кнопки интерфейса. Ваще перерисованы. Не может народ догадаться какая кнопка чего делает. Пришлось их явно подписать. В этом плане пожелания тестеров полностью удовлетворены.</p>
<p>Так же поступили жалобы на слишком сложную топографию района. Т.е. народ ухитрялся натурально заблудиться и ездил кругами. Замечания учтены. В горах проложены новые проходы, часть препятствий убрана. Количество подходов к ключевым объектам увеличилось. С этим уже все в порядке. Лично я боялся, что поступят жалобы на недостаток пространства, а оказалось наоборот - слишком много пространства. Нам оно и хорошо - глобальную карту можно подсократить будет существенно.</p>
<p>Карта. С ней тоже придется повозиться. Во-первых никто не мог найти кнопку по которой она вызывается, но это бог с ним - туториал переписан более доходчиво, да и кнопки теперь подписаны. Хуже то, что она оказалась слишком мелкая. Реализовывать ее масштабирование мы и так не собирались, а уж в условиях форсирования сроков - и подавно. Однако! С учетом того, что народ ухитряется потеряться на территории даже первого квеста, как я уже говорил и все игровые площади можно существенно подсократить без ущерба для геймплея, то и глобальная карта станет в полтора раза меньше, соответственно увеличится и ее разрешение. Думаю, это существенно облегчит навигацию.</p>
<p>Фсе&#8230; Устал. А там еще прорва, прорва всего. Это была нереально тяжелая неделя для проекта, но тестирование вышло именно такое, как мы хотели. Вдумчивое, подробное, с вылавливанием, даже мельчайших блох. Продолжаем трудиться. Тем более, что все поступившие замечания относятся к деталям, а игра вцелом была оценена весьма благосклонно и сочтена интересной&#8230;</p>
<p>ЗЫ. Тестеры, низкий вам поклон за труды&#8230;
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/12/08/%d0%9f%d0%b5%d1%80%d0%b2%d1%8b%d0%b5-%d0%b8%d1%82%d0%be%d0%b3%d0%b8-%d1%82%d0%b5%d1%81%d1%82%d0%b8%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%8f/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Началось&#8230;</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/29/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/29/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Nov 2006 21:09:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/11/29/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/</guid>
		<description><![CDATA[Бета демо-версии разошлась по тестерам. Даже и не знаю, что сказать такого пафосного по случаю. Слишком давно к этому шли.

Всего несколько часов и уже есть первые результаты. Сходу поперли сообщения о глюках. Но это фигня. Хуже, что есть нарекания по концепции. Страшно подумать, что еще всплывет в течении ближайших дней.
Выявились неочевидные моменты, когда тестер просто [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Бета демо-версии разошлась по тестерам. Даже и не знаю, что сказать такого пафосного по случаю. Слишком давно к этому шли.</p>
<p><a id="more-115"></a></p>
<p>Всего несколько часов и уже есть первые результаты. Сходу поперли сообщения о глюках. Но это фигня. Хуже, что есть нарекания по концепции. Страшно подумать, что еще всплывет в течении ближайших дней.</p>
<p>Выявились неочевидные моменты, когда тестер просто не знал, что дальше делать. Моменты с перебором сложности - тестер не смог совладать с ориентированием на местности и потерялся в песках. Кого-то убивают постоянно (косяк в балансе, это как раз не страшно).</p>
<p>Т.е. придется серьезно перетрясти взгляды, если и не на сам геймплей, как таковой, то на концепцию перемещений - уж точно. Как следствие, на очередном курултае в начале декабря будет решаться, что нам в свете того что имеем делать. Очевидные варианты:</p>
<p>1. Тупо продолжать переть, как перли, пытаясь реализовать все, что задумали в максимально полном объеме на ходу внося изменения в концепцию.</p>
<p>2. Упростить игру отказавшись от некоторой части задумок.</p>
<p>3. Вероятно разбить на части. Т.е. с точки зрения сюжета реализовать игру не целиком, а до некоей логической паузы. Зарелизить, издать, потом думать насчет продолжения.</p>
<p>Есть и приятные моменты. Движок, бодро держится на разнообразных конфигурациях компов. Правда отказался запускаться на видюхе S3 PCI 32/64 , но уж бог с ней. Динозавр&#8230; В целом, системные требования оказались весьма юзеролюбивые, что радует.</p>
<p>Дистрибутив демо-версии утоптался в жалких 40 мегов. Как вывод, для полной версии ДВД-объемов не потребуется. Распухнет, конечно изрядно, но не настолько уж.</p>
<p>Потом, где-то за несколько дней до тестирования, я перерисовал все &#8220;иконки&#8221; для встречающихся объектов. Было воспринято положительно. Лучше, чем были до этого схематично-контурные (на скриншутах повсеместно попадались). Теперь они более выразительные и в 3D исполнении.</p>
<p>Вроде, с текстами, тоже не оплошали, хотя переодически зудит в мозгу &#8220;да кто их там читает&#8221;. Оказалось - читают таки. Хвалили.</p>
<p>Что решим по геймплею, пока неясно в свете всплывших нареканий. Будем держать в курсе. Но радость от того факта, что мы, наконец, дожили до стадии тестирования пока перебивает все прочие негативные моменты. С чем себя и поздравляем <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/29/%d0%9d%d0%b0%d1%87%d0%b0%d0%bb%d0%be%d1%81%d1%8c/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Третий пошел</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%a2%d1%80%d0%b5%d1%82%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%be%d1%88%d0%b5%d0%bb/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%a2%d1%80%d0%b5%d1%82%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%be%d1%88%d0%b5%d0%bb/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 20:12:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alena</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%a2%d1%80%d0%b5%d1%82%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%be%d1%88%d0%b5%d0%bb/</guid>
		<description><![CDATA[Некоторое время я была занята разруливанием проблем, никак не связанных с разработкой проекта, все удачно разрулила и смогу наконец работать в прежнем ритме.
Я довольно давно ничего не писала в блог, а тут такой повод - два года разработки. Поводов на самом деле два, один Джим упустил. Примерно год назад, а именно 11 ноября, мы начали [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Некоторое время я была занята разруливанием проблем, никак не связанных с разработкой проекта, все удачно разрулила и смогу наконец работать в прежнем ритме.</p>
<p>Я довольно давно ничего не писала в блог, а тут такой повод - два года разработки. Поводов на самом деле два, один Джим упустил. Примерно год назад, а именно 11 ноября, мы начали этот блог.</p>
<p><a id="more-114"></a>В отличие от Джима я хочу сосредоточиться не на том, что уже сделано, а на том, что сделать предстоит.</p>
<p>Основные проблемы, которые нас ожидают в ближайшем будущем - это проблемы масштабирования. Решения, которые удачно работают на небольшой демке могут не заработать вовсе на полноценной игре. Но я старалась учесть все эти моменты по ходу разработки, думала не только о том, чтобы заработало &#8220;прямо сейчас&#8221;, но и чтобы все стабильно работало на больших объемах данных. Что-то где-то наверняка упустила, но не думаю, что мы упремся во что-либо концептуальное. Тем не менее, с ростом объема все сложнее будет сводить баланс. Даже сейчас на деме мы с некоторыми напрягами балансируем характеристики машины с целью, чтобы, с одной стороны, игроку было интересно играть, а с другой, чтобы игра не стала непреодолимо сложной.</p>
<p>Несмотря на то, что основные части игры: аркадная, квестовая, гараж и т.д., готовы, с квестами придется повозиться. Каждый квест должен быть в чем-то уникален, что означает, что для каждого квеста мне придется что-то программить дополнительно.</p>
<p>Определенной проблемой мне представляется тестирование, которое надо будет обеспечить на довольно большом количестве разных по конфигурации маших, очень разными людьми.</p>
<p>Довольно большое количество времени должно занять исправление замечаний, полученных на демку. Думаю, что их будет много и их надо будет правильно рассортировать, отложить в сторону сложные в реализации и совсем странные пожелания.</p>
<p>Джим сказал о задержке на полгода&#8230; Честно говоря, я бы не взялась считать. Как минимум наши дальнейшие действия очень зависят от реакции на демку. И потом, такие прогнозы - вещь очень неблагодарная.
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%a2%d1%80%d0%b5%d1%82%d0%b8%d0%b9-%d0%bf%d0%be%d1%88%d0%b5%d0%bb/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Два года проекту</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%94%d0%b2%d0%b0-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%b0-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b5%d0%ba%d1%82%d1%83/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%94%d0%b2%d0%b0-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%b0-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b5%d0%ba%d1%82%d1%83/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 08:13:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%94%d0%b2%d0%b0-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%b0-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b5%d0%ba%d1%82%d1%83/</guid>
		<description><![CDATA[Ровно 2 года назад, я, будучи не вполне трезв, во время праздования своего ДР, предложил идею написать эту игрожуть. И из всех тогда присутствующих, только Алена, будучи отвратительно трезвой, согласилась принять участие в этой затее. И понеслось&#8230;
С тех пор концепция геймплея радикально менялась два раза. Сценарий переписывался раза три. Интерфейс перерисовывался и дополнялся раз пять. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ровно 2 года назад, я, будучи не вполне трезв, во время праздования своего ДР, предложил идею написать эту игрожуть. И из всех тогда присутствующих, только Алена, будучи отвратительно трезвой, согласилась принять участие в этой затее. И понеслось&#8230;</p>
<p>С тех пор концепция геймплея радикально менялась два раза. Сценарий переписывался раза три. Интерфейс перерисовывался и дополнялся раз пять. В течении этого времени мы с Аленой успели по несколько раз переругаться и примириться. Нарисовано 109 объектов декораций (имеются в виду &#8220;полевые&#8221; 3D объекты, не сцены), 22 активных юнита. Это те, что уже определены, как релизные. Сколько еще и тех и других валяется в виде черновиков и набросков по различным папкам, флешкам, сидюкам и других носителях - даже подсчитать не возьмусь. То же и со сценами. 4 сцены демо-версии с полными наборами запчастей, консолей, кнопок, лампочек и т.п. уже в строю. Еще десяток сцен в виде моделей (иногда без текстур), ждут своего часа, отожрав целый <acronym title="Digital Video Disc">DVD</acronym> диск. Сколько строк кода спрограммлено, сколько алгоритмов отвергнуто, сколько различных решений, зачастую нетривиальных, было использовано - сие только Алене ведомо. А уж багов выловлено&#8230; И внесено новых&#8230;</p>
<p>По идее, согласно утвержденным в начале эпопеи срокам, к сегодняшнему дню игра должна была быть закончена полностью. Но на деле, вышло, что у нас только-только готова бета версия, которую мы уже совсем скоро отдадим тестерам. Т.е. где-то на полгода выходит задержка. С одной стороны утешает мысль, что некоторые игровые проекты и на 5 лет задерживаются, с другой - все же мы не всемирно известная компания, которая такие задержки себе может позволить. Так, что стараемся работать интенсивнее и утешаемся мыслью, что что не смотря ни на что проект все же движется. Немного медленнее, чем хотелось бы, зато стабильно. Так, что еще каких то 65535 ведер и Золотой Ключик у нас в кармане!</p>
<p>Не только мы были заняты интересной работой эти 2 года. Другие люди, имеющие в своем распоряжении ресурсы поболее наших, успели придумать, что 7-е ноября теперь не праздник, а очень даже рабочий день. И сижу я сегодня отвратительно трезвый и думаю - вот кашу заварил <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>ЗЫ. Ален, напиши и ты что-нибудь эпохальное. У проекта юбилей таки. Как ни крути, а у нас празник! Оторвись от мужа и сиплюсплюса, скажи чтонть доброе. А то у меня в голове, кроме &#8220;почему я сейчас не дома?!&#8221; ничего больше не осталось <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/11/07/%d0%94%d0%b2%d0%b0-%d0%b3%d0%be%d0%b4%d0%b0-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b5%d0%ba%d1%82%d1%83/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Когда дему дадим&#8230;</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/%d0%9a%d0%be%d0%b3%d0%b4%d0%b0-%d0%b4%d0%b5%d0%bc%d1%83-%d0%b4%d0%b0%d0%b4%d0%b8%d0%bc/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/%d0%9a%d0%be%d0%b3%d0%b4%d0%b0-%d0%b4%d0%b5%d0%bc%d1%83-%d0%b4%d0%b0%d0%b4%d0%b8%d0%bc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Oct 2006 12:34:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/%d0%9a%d0%be%d0%b3%d0%b4%d0%b0-%d0%b4%d0%b5%d0%bc%d1%83-%d0%b4%d0%b0%d0%b4%d0%b8%d0%bc/</guid>
		<description><![CDATA[Сперва этот текст был моим ответом в посте о логотипе, но поскольку вопрос &#8220;Когда демку дадите?&#8221; в той или иной форме появляется почти в каждом посте, то решил оперативный ответ вынести отдельным топиком&#8230;

Уж нас этот вопрос заботит не меньше, чем других. Но выходит так, что на несколько месяцев мы уже задерживаемся относительно запланированного. В силу [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сперва этот текст был моим ответом в <a href="http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/brand/">посте о логотипе</a>, но поскольку вопрос &#8220;Когда демку дадите?&#8221; в той или иной форме появляется почти в каждом посте, то решил оперативный ответ вынести отдельным топиком&#8230;</p>
<p><a id="more-112"></a></p>
<p>Уж нас этот вопрос заботит не меньше, чем других. Но выходит так, что на несколько месяцев мы уже задерживаемся относительно запланированного. В силу житейских обстоятельств непреодолимого характера. Сперва я летом тормозить начал - то одно, то другое. Сейчас я вышел на “рабочий режим”, так у Алены обстоятельства складываются так, что она притормозить вынуждена <img alt=":-(" class="wp-smiley" src="http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif" /></p>
<p>В игре, по идее, все уже бегает, стреляет, квестовые строения работают.</p>
<p>По моей части, для достижения всеобщего счастия надо: дорисовать и дописать иконки и описания не некоторые объекты и юниты, в шрифте не хватает некоторых алиенских “букв”, надо еще выверить диалоги (некоторые уже не соответствуют изменившейся игровой действительности), “доснять” один скриптовый ролик, не хватает в меню одной кнопки, индикатор здоровья врага пока используется не тот, что должен, поправить колизийный бокс на одном объекте и т.п.</p>
<p>По Алениной части там что-то с сейвами надо доделать, хотя бы в минимальном объеме прикрутить спецэффекты на стрельбу, мелкие баги (типа следа от взрыва, размер которого не соответствует размеру уничтоженного объекта), по оптимизации что-то… Если у нее будет желание, сама подробнее расскажет, что на ее кухне осталось. Вообще, в силу специфики у нее этой мелочи побольше моего и ее работа более трудоемкая.<br />
Все это мелочи - но их много. На текущий момент мы сосредоточились на их вычесывании и готовим версию, которую можно будет раздать бета-тестерам. Вероятно в ноябре она уже пойдет по рукам. А там уже и о публичной деме можно будет говорить.</p>
<p>С балансом, кстати, у нас полное разночтение вышло.Расставив врагов и прописав все нужные константы выяснилось, что та конфигурация при которой я прохожу первую квестовую облась до ближайшего ремонтного ярда вполне комфортно, Алена преодолеть не может…</p>
<p>Тут уж только бета-тестеры нас рассудить смогут. Сейчас работы над балансом приостановлены. На это время мы больше тратить не будем до выхода беты. Баланс уже в какой-то степени есть. Корректировать его в ту или иную сторону будем по ходу поступления замечаний от тестеров…
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/%d0%9a%d0%be%d0%b3%d0%b4%d0%b0-%d0%b4%d0%b5%d0%bc%d1%83-%d0%b4%d0%b0%d0%b4%d0%b8%d0%bc/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Логотип игры</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/brand/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/brand/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Oct 2006 10:16:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jim</dc:creator>
		
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/%d0%9b%d0%be%d0%b3%d0%be%d1%82%d0%b8%d0%bf-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b/</guid>
		<description><![CDATA[Приболел я тут давеча. Спал, пол дня. Ночью, понятное дело - сна ни в одном глазу. Ворочался, ворочался и неожиданно придумал логотип. Всем опрошенным, вроде понравился.

Собственно задача по придумыванию логотипа перешла уже из разряда &#8220;Надо бы сделать, поближе к делу&#8221; в разряд &#8220;Итить! Срочно нужен логотип уже!&#8221;, потому, как &#8220;дело&#8221; уже - ближе некуда. Но [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Приболел я тут давеча. Спал, пол дня. Ночью, понятное дело - сна ни в одном глазу. Ворочался, ворочался и неожиданно придумал логотип. Всем опрошенным, вроде понравился.</p>
<p><a id="more-111"></a></p>
<p>Собственно задача по придумыванию логотипа перешла уже из разряда &#8220;Надо бы сделать, поближе к делу&#8221; в разряд &#8220;Итить! Срочно нужен логотип уже!&#8221;, потому, как &#8220;дело&#8221; уже - ближе некуда. Но все, что в голову приходило, было, либо слишком сложно в исполнении - на заборе от руки фломастером за несколько секунд не нарисуешь, либо неадекватно содержанию - не отражало суть игры, либо слишком привязано к названию - которое, как мы уже говорили, может поменяться в самый последний момент.</p>
<p>А тут, опаньки - само родилось. Все в этой жизни может случится, но на текущий момент мы считаем это официальным логотипом игры. Встречайте!</p>
<p align="center"><img src="/wt/wp-content/wtlogo_01.png" /></p>
<p>Прост в исполнении. Без лишних затей. Подходит для любого фона. Название, если поменяется, врисуется практически любое (в разумных пределах). Верхняя половинка содержит аллегорическое изображение этого самого &#8220;извилистого пути&#8221;. Даже если название изменится, оригинальное проектное название останется зашифрованным в пиктограмме без ущерба для общего смысла (суть игры все равно сохранится - болтанка по извилистым путям трехмерного ландшафта).</p>
<p>Сам по себе, логотип,  высокохудожественным откровением не является - за долгую историю дизайна, человечество, что только в овал не вписывало (от <a href="http://www.cartype.com/images/page/Land_Rover_logo.jpg">Land Rover</a> и <a href="http://www.zepmot.zep.com.pl/spolki/zepmot/gfx/l3.gif">Hundai</a>, до <a href="http://www.samsungzirex.com/brochureslit/SAMSUNG_Logo.jpg">Samsung</a> и <a href="http://www.itnews.sk/buxus_dev/images/2006/Intel_logo_nove1_velky.jpg">Intel</a>). Но перепробовав великое множество вариантов, различной степени навороченности, я пришел к выводу, что велосипед в данном случае изобретать и не нужно.</p>
<p>К тому же, такое базовое начертание позволяет делать разнообразную обвязку. Например в шапке интерфейса:</p>
<p align="center"><a href="/wt/wp-content/wtlogo_02.jpg"><img border="0" src="/wt/wp-content/wtlogo_02_.jpg" /></a></p>
<p>Или в стартовой заставке:</p>
<p align="center"><img src="/wt/wp-content/wtlogo_03.jpg" /></p>
<p>Короче, сегодня у нас достаточно знаменательное событие, которое вызревало не один месяц - презентация бренда!</p>
<p>PS. Эксклюзивный бонус для читающих наш блог: эскиз одного из предыдущих кандидатов на бренд.</p>
<p align="center"><img src="/wt/wp-content/wtlogo_04.png" /></p>
<p>Для татуировки подойдет шикарно. Если кому надо - могу выслать картинку в высоком разрешении <img src='http://jim.pp.ru/wt/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' />
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/18/brand/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Кипеж работы</title>
		<link>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/15/hard-working/</link>
		<comments>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/15/hard-working/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Oct 2006 15:10:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Иван Сагалаев</dc:creator>
		
	<category>Программист</category>
	<category>Художник</category>
		<guid isPermaLink="false">http://jim.pp.ru/wt/2006/10/15/hard-working/</guid>
		<description><![CDATA[
В блог сами разработчики не пишут, это не значит, что они спят. Нет, они готовят демку. Я, признаться, такого количества решенных тасков за день в проекте такого небольшого размера еще не встречал&#8230;
P.S. Хотя это все равно не повод не писать в блог!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="float: left; margin-right: 1em"><a href="/wt/wp-content/bugfixes.png"><img src="/wt/wp-content/_bugfixes.png" width="153" height="200" alt="В багтракинге списки созданных и решенных задач едва влезает в экран, причем решенных раза в три больше."/></a></p>
<p>В блог сами разработчики не пишут, это не значит, что они спят. Нет, они готовят демку. Я, признаться, такого количества решенных тасков за день в проекте такого небольшого размера еще не встречал&#8230;</p>
<p>P.S. Хотя это все равно не повод не писать в блог!
</p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://jim.pp.ru/wt/2006/10/15/hard-working/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
	</channel>
</rss>
