Вступление
Автор: Jim
Проект ‘Winding Trail’ - это, ни много ни мало, компьютерная игра. Точнее, мы надеемся, что в скором времени она таковой будет. И надежды наши подкреплены не только голым энтузиазмом и грандиозными планами, но и долгим периодом интенсивной работы, начинающей приносить, наконец, некоторые вещественные доказательства того, что свет в конце тоннеля, который все чаще и чаще мелькает где-то впереди - не очередная галлюцинация.
Давным-давно…
Году, эдак, в 1986, одному из будущих авторов этого проекта посчастливилось окунуться в волшебный мир компьютеров. Это сейчас нам тот мир, который был, кажется волшебным. Потому, как без вмешательства непостижимых сил, понять, что вот эти самые зеленые буковки на черном экране, это то самое, чему нужно посвятить всю свою дальнейшую жизнь - было довольно затруднительно. Тем не менее, колесо судьбы начало свое вращение и тот самый “один из будущих авторов”, несмотря на интенсивное сопротивление в последующие годы, все равно оказался прочно связан с этими буквами на этом грешном экране. Со временем букв становилось больше, они научились быть разноцветными, потом распались на пикселы, которые в свою очередь начали плодиться, как кролики по весне, и вот вам результат - оглянуться не успели, на дворе 21-й век, сидим, как проклятые, пишем компьютерную игру, да еще и удовольствие от этого получаем.
Почему игру? А потому что даже в далеком 1986 году было все то же самое, что и сейчас - еще текстовым редактором не научились пользоваться, а уже в совершенстве выучили команды для вызова игр. Игр тогда было немного. Точнее, их-то было много, но на том антикварном “Корвете”, который был доступен, игр было всего ничего. Да и из этого малого количества память надежно сохранила только одну - “Орегонская тропа”.
Это был исключительно “текстовая” игра, суть которой сводилась к тому, чтобы за определенное количество виртуальных дней добраться из точки А в точку Б. Начинали вы свой путь с оснащения своей телеги волами, жратвой и оружием, пытаясь уложиться в некую ограниченную сумму виртуальных долларов. По ходу игры вам рандомом выбрасывали небольшие тексты, описывающие в какую неприятность вы попали “сегодня” и путем выбора тех или иных предложенных ответов вы пытались из этих неприятностей выбраться.
Трудно сказать, почему именно эта игра произвела неизгладимое впечатление на “одного из будущих авторов”. Возможно, своей относительной непредсказуемостью. Или если вспомнить, что “игровой парк” того времени представлял собой в основном игры “от начала до бесконечности - кто больше очков наберет”, то тут был вполне однозначный сюжетный финал. Так или иначе, но грешная “Тропа” плотно засела в голову и доставляла ему смутное беспокойство, выливающееся в переодические потоки спонтанного проявления креатива.
Первый подход к штанге
Написать свою игру “один будущий автор этого проекта” попытался, когда смог обзавестись своим первым персональным компьютером - “Апогей БК-01″. Было это уже в году 1989. Но по причине общей профессиональной недостаточности дальше внесения ряда модификаций в код “Орегонской тропы” (да, пришлось ее найти под “Апогей”!) дело не пошло. Идея в итоге была похоронена надолго. Персональные компьютеры со скоростью нервного тика сменяли друг друга на столе. БК0010-01, Spectrum-64, Pentagon-128, подержанный PC на 286-м процессоре, новая собственноручно собранная “трешка”, потом “четверка”…
Второй подход к штанге
Идея не отпускала. На дворе - 1996. “Один из будущих авторов” имеет уже вполне сносные навыки владения 3D Studio четвертой версии (еще под ДОС). Помимо этого он вооружен полным джентельменским набором, начиная с Visual Basic 3, кончая звуковым редактором. На этот раз все обломалось о невозможность управиться со всем одному. Так уж вышло, что к тому времени простой текстовой диалоговой игрой от общества уже отделаться было нельзя. От себя - тем более. Вовсю уже цветут игры в формате CD. И сколько бы энтузиазма не клокотало в голове, в одиночку более-менее осмысленный проект поднять было тяжело. Особенно, если к этому ко всему приходилось уже и семью кормить. Соратников, разделяющих в достаточной мере креативные позывы, в ближайшем окружении не нашлось. Вес не взят. Пришлось договариваться с идеей, чтобы она подождала более благоприятного расклада.
Третий подход к штанге
2004 год. Подобное тянется к подобному. К тому времени “один из будущих авторов проекта” приобрел в своем кругу общения ряд таких же спятивших личностей. Благодаря тому самому Интернету, в котором обычное человеческое безумие способно концентрироваться, достигая своих пиковых значений. Логичным стало и то, что некоторые из этих встреченных в мировой паутине личностей, стали надежными друзьями и идейными сподвижниками этого “одного из будущих авторов проекта”.
7 ноября 2004 года “один из будущих авторов проекта” стал просто “одним из авторов проекта”. Произошло это по той простой причине, что на мероприятии, посвященном празднованию его дня рождения, другая личность из круга друзей, согласилась стать “еще одним автором проекта”. То, что в течении многих лет для одного было навязчивой идеей, для двоих стало Проектом.
О том, кто же мы такие - эти “авторы проекта” - можно почитать в разделе “Об авторах“. А о том, что собой представляет сама игра - в разделе “Об игре“. История стала историей, а данный сетевой ресурс призван освещать настоящее…

